Les demeures des Personnages
Le palais Draw
Comme vous m'avez indiqué que vous comptiez vous servir de ce palais comme Base pour l'instant, je vous ai préparé les plans et l'explicatif de ce dernier. Ainsi, vous aurez toutes les données en main pour établir votre campement d'une façon moins provisoire...
- Rez de chaussée
- 1 : Porte d'entrée : Cette porte en bois Massif est protégée par une dizaine de runes dont trois de démons mineurs et une cachée d'un démon majeur. Ensuite vient la Rune de la famille et le reste sont des runes de protection...
- 2 : Salle de Repas : Il s'agit de la salle des repac courants et non de la salle des banquets qui ets beaucoup plus somptueuse..
- 3 : Cuisine : La cuisine contient une quantité de nourriture pour pouvoir tenir pres d'une semaine à 5 à 6 personnes...
- 4 : Reserve : Ce sont des reserves d'eau potables ainsi de de denrées non périssable
- 5 : Seconde Reserve : idem
- 6 : Dortoir des Serviteurs : cette zone semble abandonnée depuis maintenant longtemps car il n'y avait plus de serviteurs depuis plusieurs dizaines d'années, les seules personnes au service du Draw etant des humains (marchands, alchimistes, sorciers, ...).
- 7 : Salle de repas des serviteurs.
- 8 : Salle d'eau : Rien à dire de particulier si ce n'est qu'il s'agit d'une salle d'eau tres basique puisque destinée aux serviteurs...
- 9 : Pièce vide : cette pièce est completement delabrée. Nul indice ne peut vous permettre de dire ce qu'il s'y trouvait avant mais il est sur qu'il n'y a plus rien d'utilisable.
- 10 : Chambre du maître des domestiques. richement meublée mais pas protégée
- 11 : Ancien Autel de lolth : il a été détruit par des pierres et des gravats après la destruction de la cité...
- 12 : Porte fermée menant à une petite armurerie : des armes ont perdu leurs pouvoirs et leurs substances.
- 13 : Gigantesque salle de banquet...
- Premier Etage
- 1 : Grand Salon : Cette salle est votre lieu de passage principal pour entrer et sortir de cette batisse : La porte du balcon est totalement défoncée et un des meubles de la pièce a un pied manquant. Sinon, il s'agit d'une salle ordinaire avec tentures, sculpture et peintures d'un gout assez douteux puisqu'il s'agit de goûts draw : sculture de démons particulièrement affreux, représentations de cités draw et de scenes de rituels magiques ou de carnages...
- 2 : Bibliothèque : cette bibliothèque possède un grand nombre de livres, presque tous ecrits par l'ancien maître des lieux. Parmi les livres magiques présents dans ce lieu, nous trouvons :
Langage Humain Langage Draw Langage Nain Nos ennemis, les elfes Gris Ilthilith, Appels & Pactes La montagne Noire Histoire de Dozan Khorohzhown, le mal Ultime (mis dans la salle avec le miroir) Grandeur et Décadence d'une famille naine Légendaire. Les entités Nuits, Ténèbres & Hurlements L'élémentalisme Les Draws, rapaces du Monde La chute d'une cité Draw Pierres & Joyaux
- 3 : Boudoir. Cette salle a été retransformée en lieu de culte pour Elindra depuis l'annexion de ce palais par les aventuriers...
- 4 : Chambre du Tigre démoniaque... représentation d'un tigre noir démoniaque sur la porte. Illusion : une jungle avec un hamac dans un arbre où la nuit est bruyante (bruits de la foret) mais sans problèmes...
- 5 : Chambre du Scorpion. Représentation de scorpion sur la porte. au sol une douzaine de petits scorpions rouge. ainsi que sur le lit. Une gigantesque statue d'un scorpion grand comme un canapé (depuis la porte, cela ressemble à une statue mais il s'agit d'un fauteuil. quand on s'asseoit, la queue jaillit et le dard vient à proximité de la personne assise, le dard s'ouvre et apparait un globe contenant un minuscule scorpion rouge qui contrôle tous les autres scorpions.
- 6 : Chambre de l'ilthilith. tête d'ilthilit sur la porte. lieu couleur rose. toute en forme arrondi, tres psychedelique. de la fumée (altération des sens, possibilité d'en mourir si jet sous 5 des 6 sous la constit raté). une armoire protegée par illusion. une fois ouverte, l'illusion disparait autour de l'armoire. A l'intérieur, 1 tête d'ilthilith "empaillée" mais pourtant qui continue à "bruisser" comme un ilthilith original, un sceptre et trois jarres transparentes : première : du sable avec des fourmis (aperitifs pour les ilthiliths), la seconde, liquide rose fluo : liquide psy qui est à l'origine de la petite fumée dans la pièce (un jet reussi sous 1 fois l'intellignece peut developper les pouvoirs psy, un jet raté sous 5 fois la constit, elephants bleus..), la troisième : un liquide bleu pâle (essence de jus de cerveau !). trois tenues, type ilthilth...
- 7 : Salle des Jeux Draw...
- 8 : Salle d'entrainement : cette salle possède aux murs toute une batterie d'armes en tout genre. Hormis cela, il existe 3 golems magiques capables d'entrainer à un grand nombre d'armes. Pour activer les golems il suffit de prononcer le mot "activation" en draw. Il existe deux fois dix niveaux de difficultés : une série en humain et une autre série en Draw. Pour activer les niveaux il suffit juste de prononcer le chiffre du niveau, soit en langage humain, soit en langage draw...
- 10 :
- 11 :
- 12 :
- 13 : Salle d'eau. il y a des thermes et différents types de bains.
- 14 : Salle de détente. Dans cette salle contenant différents sièges (dont un dans un bassin et un contenant des pointes). Une baguette en bois blanc est posée sur une des tables. en le touchant, on fait apparaitre diverses illusions et décors (pour certains macabres mais dans tous les cas dans l'esprit draw...) censé procurer de la détente..
- 15 : Annexe à la salle de détente avec différents petits artefact et autres... c'est plus un debarras qu'autre chose...
- Second Etage
Il est important de préciser que le second etage a été totalement expurgée de tout lien religieux...
- 1 : Salle du trésor. Jadis cette salle possedait une grille magique dont vous voyez encore les restes puisqu'elle a été tranchée en deux par les griffes de Myshella. A l'intérieur une montagne de pièces en tas ainsi que quelques gemmes et joyaux... Un passage secret conduit à la salle des parchemins (salle n°20).
- 2 : Chambre du Démon : porte avec visage demon 4 cornes grimaçant. en ouvrant la porte, rire de demon, idem en fermant la porte. Au sol petite brume rougeatre sur un ou deux cm
- 3 : Chambre du Guerrier Draw : 2 epées représentees sur le porte.
- 4 : Chambre de l'araignée : Sur la porte, symbole d'araignée...
- 5 : Chambre de la Pretresse : symbole de lolth recouvert d'un voile...
- 6 : Chambre du nécromant :
- 7 : Chambre du Saigneur : Non il n'y a pas de faute d'orthographe dans l'écriture du nom de cette chambre.
- 8 : Salle des mutations. dan cette salle se trouve un certain nombre d'appareillage pour etudier et creer des mutations spécifiques sur des animaux, humains et autres...
- 9 : Salle des humains : nains, elfes, hobbits et même un ogre... ! identique à la salle n° 17
- 10 : Salle d'eau : identique au nivau de la présentation à la salle correspondante du premier etage mais en plus luxueux...
- 11 : Salle des familiers : des enclos
- 12 : Salle d'Alchimie. toutes les potions encore scellées ont été altérées avec le temps et ne sont plus utilisables.
- 13 : Salle d'herboristerie
- 14 : Salle de Medecine (vivisection)
- 15 : Salle de Vision : différents symboles et différents artefacts permettant d'utiliser un grand nombre de pouvoir de vision et de detection... mais comme tout est en draw et que la plupart sont des arts ou de sciences draw, cela risque de ne pas être tres facile à utiliser...
- 16 : Salle de prêtrise : totalement détruite.
- 17 : Salle des animaux. des murs en cristal transparent derrière lesquels se trouvent les cadavres de creatures..
- 18 : Salle non visitée
- 19 : Salle de repas et de détente des nobles de la famille. cette salle est séparée en deux par un genre de meuble mobile sur lequel se trouve différents objets, livres et babioles. la salle de repas d'un coté et un genre de salon de l'autre... avec au mur quelques uns des trophés de la famille (des têtes d'animaux connus ou inconnus, humains et non humains...
- 20 : Salle des Parchemins : on accède à la salle des parchemins par la salle du trésor (salle n°1). A l'intérieur, se trouvent toute une serie de parchemins de sorts prêts à l'emploi. Le seul souci c'est que les parchemins sont en langage Draw...
- 21 : Petit couloir protégé par un passage secret et menant à la tour du miroir...
- Tour de Sorcier
- En haut de la tour, levitant seul, se trouve le miroir de khorohzhown. Depuis peu, la zone a été transformée en prison destinée à garder des objets pour les chevaliers de la loi. Vous avez decouvert, partant de la salle n° 21 un escalier secret conduisant à la tour.
- Seconde Tour
- Vous n'avez pas à ce jour trouvé une quelconque solution pour acceder à cette tour hormis passer par l'extérieur puisqu'une fenetre semble donner sur la tour mais lorsque vous vous en êtes approchés vous vous êtes fait attaqué par des gargouilles de pierre...