Advanced Dungeons & Dragons


Maitre : Eric


Les sept cités d'Altatius

Le 19 Novembre 2000

Après maintes tergiversation, Troublion est allé jusqu'à la cité souterraine du sixième clan de pirate, emmené par un genre de requin (je vous rassure, cela n'en est pas un car on n'en a jamais vu dans un fleuve comme la Drone) sellé qui connaissait par coeur le chemin... Pour cela il a remonté le fleuve vers son embouchure pendant près d'une heure trente... Presque arrivé au bout il a trouvé un gigantesque cimetière de bateaux où des esclaves étaient en train de "travailler" sur des épaves : les reconstruisaient-ils ou les transformaient-ils en bois de récupération, vous ne le saurez qu'en y allant vous-même... La créature marine l'a déposé juste à coté d'un dôme d'air situé au fond du fleuve dans un genre de cratère sous marin (un ancien volcan ? ? ? ), A l'intérieur de ce dôme transparent, il n'a perçu que quelques rares esclaves en train de se déplacer et de pénétrer sous terre grâce à ces sortes de Tunnels...

Pendant ce temps-là, vous vous êtes rendu à l'auberge de l'espadon pour voir un peu ce qu'il s'y passait... cinq esclaves abrutis par la bave noire (comme vous l'appelez) y étaient présents ainsi qu'un autre serviteur de celui que vous supposez être un draw...

Tentant de sonder l'humain au moyen du Faucon d'Alia, vous avez provoqué une réaction en chaîne assez amusante : Tous les esclaves se sont animés, les yeux noirs, sans pupilles et l'un d'entre eux, vous barrant le passage a balbutié un mot bizarre qui a provoqué une vive réaction chez alia (puisqu'il était face à elle) : un retrait brutal d'une grande partie de sa vie (c'est à dire 60 points de vie sur les 62 qu'elle possède) provoquant ainsi une mauvaise réaction de son corps qui a ainsi arrêté de vivre... De colère (à moins que cela ne soit de peur, Vous avez tous pris le parti de quitter au plus vite cette auberge, envoyant bouler à quelques mètres les autres esclaves du draw ainsi que les portes sur le passage pour courir vous réfugier auprès des bras salvateurs du Temple de Nordin qui ressemble plus maintenant à un moulin avec chambre de torture qu'à un véritable temple de la loi...

Il semblerait que l'adversaire psychique que vous avez perçu derrière cette attaque soit un Flagelleur mental, ce qui confirmerait sûrement la présence d'un draw puisque ces deux races sont liées depuis maintenant fort longtemps...

Revenu de sa ballade aquatique, Troublion vous a fait son rapport et le prêtre supérieur du temple vous a annoncé au bout de quelques heures qu'Alia n'était pas totalement morte et qu'elle serait de nouveau sur pied d'ici une douzaine de jours environ...

Le 10 Décembre 2000

Alors que vous étiez en train de vous remettre de vos émotions dans le temple - "moulin" de la loi... d'autres évènements se nouaient et se dénouaient au travers du monde : Une jeune femme draw ayant renié sa famille depuis longtemps apprenait l'existence d'un draw dans les parages et se dirigeait vers la cité où vous résidez actuellement et, bien pire encore, à des milliers de kilomètre de vous, perdu au fin fond du monde, sur une île inconnue du commun des mortels, un jeune homme, kazanien de surcroît se voyait attribuer une mission importante : retrouver les restes et les effets d'un membre de sa race disparu prématurément, un être nommé childéric qui, suite à une incantation malheureuse se serait annihilé lui-même. Ce nouvel aventurier, n'écoutant que les conseils avisés de son père partit à l'aventure sur le bateau magiques des habitants de l'île... Au bout d'à peine une journée, ce dernier le déposa sur une plage de sable noir. Ignorant tout du monde, ce dernier rentra dans une cité où régnait haine, combat, mort et désolation...

Suivant les indications d'un objet fourni par son peuple, celui-ci sortit rapidement de ce lieu et décida de passer la nuit un peu en retrait des malandrins sillonnant la région.

Au petit matin, il se réveilla avec à ses coté, un homme qui tenta de lier connaissance avec lui. Doutant des intention de ce voyageur, à qui il ne demanda même pas son nom, il reprit rapidement sa route pour atteindre son premier objectif : retrouver les anciens compagnons du kazanien disparu...

Quelques jours et quelques tracas plus tard... Il arriva en vue d'une cité nommée le bras de où il devait trouver ces personnes ayant eu le privilège d'apprendre auprès du Kazanien... Ignorant tout de l'argent et du troc, le fils du dragon, essaya de s'adapter aux conditions de vie des simples humains...

Pendant ce temps-là, l'elfe noire, revêtue d'une cape magique lui permettant de dissimuler sa véritable apparence, rentra dans la cité et, grâce à ses sens aiguisés, réussit à trouver un lieu où des esclaves du draw tant cherché se terraient... Tentant une petite expérience pour les influencer, elle ôta sa capuche, provoquant une réaction de la population sûrement pas recherchée : l'alerte de toute la cité et la fuite de toutes personnes présentes non transformée en esclave...

Quelques minutes après les heureux locataires du moulin apprirent la présence d'un draw libre se déplaçant dans la cité...

Peut-être plus par peur que par véritable besoin, les puissants aventuriers appelèrent à l'aide Myshella, princesse d'altatius, Grande prêtresse des profondeurs et archimage à ses heures perdues. En effet, la statue recherchée étant censée indiquer la porte d'accès aux anciennes cités d'Altatius nos courageux aventuriers préférèrent appeler la cavalerie (lourde... d'ailleurs, autant ne pas y aller en finesse quand on peut y aller bourrin...).

Faire déplacer myshella, n'étant pas la meilleure chose à faire, ces derniers lâchèrent toutes les informations en leur possession : un draw possédait la "porte" d'altatius et ce draw était dans la cité... Légèrement énervée par la situation, Myshella fit appel à un de ces champions, créature de sa race qui, n'étant pas présent le jour de la distribution de l'intelligence eu droit à une double dose de force et de compétence au combat, pour capturer le draw se promenant libre dans la cité... Le moulin connut donc un affront de plus lorsque cette personne s'éleva et perfora le toit du temple pour partir à la recherche de cette créature vile et méprisable que beaucoup craignent... la récupération de cette pauvre draw se fit non sans mal... comme tous les être de sa race, la draw possédant de réels talents pour fuir et esquiver les comptoirs volant non identifiés... Mais, les chances étant par trop inégales, elle fut priée instamment de se présenter devant Myshella sans attendre...

Le kazanien ayant trouvé un petit travail comme serveur dans une auberge de la cité essaya de s'interposer entre la brute et la draw mais n'arriva qu'à lui faire gagner quelques secondes de répit...

Se décidant à les suivre, il rejoint avec quelques minutes de retard la brute bleue et son fardeau noir dans le temple de Nordin... Au lieu de juste assister en tant que spectateur à cette scène, il s'avéra que le femme à la peau bleue (Myshella pour les intimes...) le repéra et lui demanda d'assister le groupe (enfin, il est vrai qu'elle lui a peut-être légèrement forcé la main, mais juste un peu promis!

Une fois arrivé à l'entrée du repaire du (ou des...) draw (s), ils se sont heurtés à une douzaine d'esclaves qu'ils ont pu défaire facilement... S'avançant dans les cavernes le groupe s'est divisé en deux : Alia, Gram et la draw ont pris un couloir et les autres compagnons un autre chemin...

Devant les difficultés rencontrées par l'autre groupe, Gram partit en courant rejoindre ses amis dans le besoin alors qu'Alia et la draw franchissaient les murs du palais de l'elfe noir. Un marchand curieux entendant le bruit d'une vitre brisée s'approchât pour voir ce qui se passait avant de s'effondrer, terrassé par le fouet mortel de l'elfe. Un sorcier a subi le même sort : fouet et grand coup d'épée le laissèrent sans voix. Au bout de quelques tours et détours, les deux femmes se sont retrouvées devant la salle au trésor. Là, le draw les attendait... La tentative de domination du mâle draw échoua, ainsi que de l'attaquer à l'arme blanche, ce qui se traduisit par un fouet tranché et une dague empoisonnée plantée dans le ventre de la femme noire, ses muscles se tétanisant au fur et à mesure que le poison progressait dans ses veines. Alia, ne pensant pas être capable de se mesurer au corps à corps avec lui, fit appel à Myshella qui arriva et bloqua le guerrier noir, le faisant se noyer dans son sang...

Pendant ce temps-là, le second groupe, descendant plus profond dans les entrailles de la terre tomba dans une petite embuscade préparée de main de maître par le "compagnon" du draw, un ilthilith des plus vicieux... Au programme, massacre par des orog et prise de contrôle mental pour les autres dans le but de dévorer leur cerveau... Troublion s'effondra terrassé par la hache à double tranchant d'un orog, essayant ainsi de protéger Skenaï. Lhos, en mauvaise posture dû à un sortilège de dissipation de la magie lancé par le kazanien (non, pas childéric, l'autre...). le sorcier possédé mentalement après avoir voulu détecter le flagelleur mental. et le kazanien, un peu surpris par les évènements et la violence des combats qu'il ne connaissait pas sur son île où règne la paix, l'ordre et le calme...

Lorsque Gram arriva enfin, la situation était désespérée et, égal à lui-même, il prononça un rapide appel à son dieu (qui lui répondit qu'il le regardait...) et fonça dans le tas... Le sorcier possédé se mit sur son chemin et trouva vite la voie du sol et du sang, le guerrier entré en furie cherchant avec ardeur le flagelleur...

Myshella se téléporta alors avec l'autre équipe pour récupérer le flagelleur mental.

Le 14 Janvier 2001

Puis, le calme revint et avec lui les pansements de toutes les blessures et le partage des différents trésors. L'elfe et le Kazanien, peu intéressés par les biens matériels trouvèrent la bibliothèque qui semblait ne pas appartenir au guerrier draw mais plutôt à un mage draw : presque l'intégralité des livres étaient de sa main et dans la langue originelle des elfes noirs. De plus, ce dernier était en train de travailler sur un sortilège traitant d'un objet appartenant à une créature nommée Khorohzhown...

Un autre grimoire attira l'attention de l'aventurière Draw, celui expliquant les invocations et les pactes avec les ilthilit... En touchant le grimoire, elle fut projetée à l'intérieur d'une zone face à une de ces créatures. Craignant que ce monstre l'attaque, elle tenta de se défendre mais finit terrassée par la créature, qui s'approcha d'elle, sûrement pou lui dévorer le cerveau, comme tout bon membre de cette espèce... A ce moment, survint le Kazanien qui aborda l'ilthilit pour pas qu'il aille au bout de son action...

Lorsqu'elle se réveilla, elle vit le kazanien en train de se faire sucer le cerveau par la créature. Elle tenta donc de lui trancher la gorge pour lui faire lâcher prise...

Seul souci : l'entité en question, prisonnière du livre ne servait en fait qu'à apprendre rapidement le contenu du livre... et pour cela, il faut qu'elle lie son esprit à celui de l'élève pour lui apprendre d'un bloc tout ce qu'elle sait sur le sujet... Et, donc, en essayant de trancher la gorge de la créature, elle a rompu le lien entre les deux dans des conditions anormales, entraînant un passage des deux esprits dans le corps du professeur ce qui déclencha la fureur du Kazanien qui, sous la colère, tenta de massacrer la demi elfe... Un combat magique s'engagea mais le résultat en fut stérile, stoppé par un mur magique provenant d'on ne sait où...

La draw en profita pour filer rapidement du palais craignant que le kazanien reprenne son agression. Pendant ce temps-là, Gram trouva une salle d'entraînement magique possédant deux golems d'entraînement et ne la quitta plus hormis pour manger et dormir...

Errant dans les souterrains, la jeune femme draw trouva la véritable cité Draw abandonnée ainsi qu'un dridder, une créature mi draw mi araignée, transformée ainsi par la volonté de la Déesse des araignées, Lolth.

Le lendemain, un homme arriva jusqu'au palais Draw. Il s'agissait d'un shaman de terremer, ayant quitté son île sans le savoir. Il était envoyé par Andunakhor pour récupérer le sceptre prêté par Bane au sorcier mort...

Krispor, la liche

Le 11 Février 2001

1/2 journée plus tard, Myshella déposa un message magique pour une mission : récupérer un autre bâton magique se trouvant dans les mains de Krispor dans le désert des glaces...

Décidant de partir pour cette nouvelle quête, le groupe prit un des portails de Skénaï pour revenir dans la cité fortifiée du Bras de Mer. Retournant tourmenter le prêtre supérieur pour obtenir des renseignements et savoir ce qu'il était advenu du nain, ils apprirent que ce dernier avait fui la cité dès sa libération et que seuls des nains seraient à même de pouvoir protéger et réparer le château.

Comme le prêtre devait également faire réparer son temple particulièrement endommagé par des phénomènes non naturels, il demanda aux aventuriers de partir dans la cité naine voisine pour aller requérir l'aide des nains. Il leur parla également de deux personnes à même de les renseigner sur le Palais de Krispor la liche Elémentaliste : l'une vivant en haut du mont venteux et l'autre, un ermite situé à 1 journée et demi à pied en direction de Staedlia...

Une fois arrivé sur place, devant le bosquet magique, ils s'aperçurent que ce bosquet magique était protégé par l'ermite (un druide) et que ce dernier puisait dans son énergie vitale pour permettre à la foret de survivre...

En échange de renseignements, le druide leur demanda de retrouver le sceptre de la vie (se trouvant normalement dans l'ancien palais de la lumière dans le désert des glaces).

De nouveau sur les routes en direction de Staedlia, le trajet se passa sans encombres majeures mais, une fois arrivé sur place, ils découvrirent que staedlia possédait sensiblement le même esprit commerçant qu'en Gorn avec en supplément la beauté d'une cité lacustre divisée en 4 zones indépendantes...

Là, tout en essayant de trouver les réponses à leurs question, nos valeureux voyageurs furent mêlés à des intrigues politiques assez complexes : il semblerait que le conseil des marchands (ou une partie seulement...) soient impliqués dans la domination des marchands indépendants les plus éminents pour leur soutirer argent et services par le biais de drogues, chantages et autres...

Décidant de s'en mêler, ils affichèrent au grand jour ce que certains murmuraient tout bas, déclenchant une réaction de la part du temple chargé de faire régner la justice. Une des prêtresses supérieure du temple alla donc porter l'affaire devant le conseil et, s'estimant investie de l'affaire, lança l'attaque (diplomatique) contre le conseil des marchands...

Puis, ils allèrent voir le conseil des marchands à leur tour leur proposant de participer à une "campagne" qui conduiraient les aventuriers loin de cette cité et de toutes leurs affaires, leur offrant par là-même une seconde perspective intéressante : dégager une route commercial coupée depuis maintenant fort longtemps : celle du désert des glaces...

Devant la grande motivation de ce groupe de fous, le conseil accepta et nos heureux semeurs de zizanie reprirent la route sans attendre en direction de la cité naine de la croix d'Inxx, cité se trouvant sous la croisée des chemins...

Une fois de plus, le voyage se passa sans encombre mais arrivés sur place, le sorcier de terremer perçut quelque chose de bizarre terré au plus profond : comme un bruit sourd, un martellement de tambour n'ayant rien à voir avec le bruit caractéristique des nains creusant des galeries... De plus, la cité semblait anormalement animée. Dès leur arrivée, ils demandèrent, comme prévu initialement, à rencontrer le responsable des constructions mais ils furent menés, presque immédiatement devant le grand conseil des nains (chose fort rare pour des humains et des demi humains, sans compter le fait que ce conseil ne se réunit en moyenne que deux fois à trois fois l'an).

Là, ils eurent la possibilité d'exposer leur requête auquel le conseil des anciens répondit que c'était impossible car ils avaient bien d'autre occupations pour le moment et que cela ne serait pas faisable tant que leurs problèmes ne seraient pas reglés... Se sentant l'âme aventureuses, nos puissants voyageurs leur demandèrent s'ils pouvaient leur être d'une quelconque utilité et, oh! surprise, le conseil accepta cette possibilité (il est vrai que cela ne faisait pas l'unanimité chez les nains de mêler des étranger à leurs affaires mais la chose étant importante et semblant dépasser leurs compétences, le conseil leur expliqua le situation dramatique dans laquelle ils se trouvaient :

Les mines, sous la cité ne produisent quasiment plus de minerai et le seul qu'ils extraient encore est de très faible qualité. En plus de cela, les réserves stockées semblent diminuer à vue d'oeil... Pour compléter, il y a 4 ou 5 disparitions d'enfants ou de nouveaux-nés tous les jours...

Au cours de la fin de la journée et de la nuit qui suivit, le groupe recoupa, enquêta et fouilla les mines pendant que Troublion remontait à la surface pour sustenter son Loa.

Le 8 Avril 2001

Au lendemain matin, de nouvelles disparitions furent comptabilisées... enquête, recherche d'indices par tous les moyens magiques ou non à leur disposition et visite des galeries

S'aventurant dans les plus profondes galeries à la recherche d'un démon et d'un prêtre démoniaque, ils réussirent à trouver , dans une galerie éboulée, des signes maléfiques. en creusant un peu plus, grâce aux taupes géantes des nains, ils débouchèrent sur un lac de sang où tombèrent les deux taupes... Leur surprise fut de taille mais de courte durée, un prêtre maléfique volant au dessus du lac à leur rencontre... La fuite s'imposa, le temps de trouver une solution. Quelques éboulements pour ralentir sa venue, une porte temporelle, un animal du plan des bêtes et au final, un séjour sur le plan des glaces s'avéra nécessaire pour en venir à bout mais, ce n'était que le début car, le prêtre nain n'était que le serviteur du démon à qui était sacrifié les enfants. Là, les conseils de Bane le sorcier (enfin, si l'on peut dire) furent nécessaires pour en venir à bout : l'attirer sur le plan des glaces pour le sortir de son milieu, limiter son pouvoir et surtout sa capacité de régénération. Même ainsi, le combat fut très difficile et les blessés furent nombreux...

Au passage, les valeureux vainqueurs du démon firent un tour chez Syphak pour procéder à quelques échanges fructueux (pour qui ?). Puis, de retour chez les nains, ils furent accueillis chaleureusement (pour une fois...) et remerciés pour leur aide... En récompense, le conseil des nains accepta la réfaction de leur palais souterrain (les aventuriers ayant oublié de préciser deux pou trois détails : qu'il s'agissait d'un palais draw, à proximité d'une cité draw abandonnée, qu'il était infestée de créatures maléfiques et démoniaque et qu'il se trouvait sous l'eau... des détails, quoi !).

Des équipes de sapeurs furent également envoyés auprès de temple de la cité pour réparer le toit détruit moult et moult fois...

Le 30 Avril 2001

De retour au palais draw, pour montrer le palais et la cité proches aux nains qui acceptent la réfaction du palais en échange du droit de transformer la cité draw du dessous en coté naine qu'ils pourraient ainsi habiter...

Décidant de s'octroyer une petite semaine de repos les aventuriers décident d'approfondir la visite de leur demeure, enfin décidé à trouver les salles secrètes et les accès aux tours... Seulement voila : Un palais draw en cache plus qu'il n'en montre et les accès à certaines salles ne sont pas aussi simples qu'il n'y parait : Les chambres nommées sont piégées, des lieux sont dédiées à Lolth, la divinité des Draws...

Pendant ce temps, Troublion retournait à la cité voisine pour voir comment se débarrasser de son loa un peu trop gênant... Demandant un exorcisme au prêtre du temple (moulin en réparation). il se retrouva attaché sur un autel, plusieurs prêtre incantant autour de lui. Le loa, ne voulant pas se laisser faire, envoya un prêtre au loin mais, alors, un autre prêtre entra, vêtu tout de noir et contre lequel le loa n'eut aucune influence... D'un geste de la main, il traça au sol un symbole magique et commença à incanter...

Lorsque les autres prêtres se retrouvèrent écrasés contre le mur et que leur sang rejoignit le symbole magique, Troublion commença à se poser des question et à écouter son loa qui lui disait depuis quelques minutes déjà, qu'ils étaient en danger... Réussissant à se libérer des attaches, il utilisa les pouvoirs du loa (qui commençait à se faire posséder par le prêtre noir, qui entre temps avait dévoilé sa véritable nature : une prêtresse Draw... aie!)pour fuir en créant de nouveau un trou dans le toit.

En fuite dans la cité poursuivi par un second draw armé d'un arc à flèche serpent, il réussit à lui échapper pendant plus d'une quinzaine de minutes, laissant derrière lui une traînée de morts, transpercés de flèches ,jusqu'à ce que ses compagnons, prévenus de sa situation, vinrent le secourir... Le combat fut long et inégal, le draw prenant facilement le dessus. mais, par chance, ils réussirent à le mettre en fuite et, une fois tous soignés, rejoignirent leur base sous marine...

Cette nouvelle rencontre avec des draw eut pourtant un effet bénéfique pour le barde : une certaine réconciliation avec son loa qui, ayant diminué ses prétentions sanguines, commença à lui dispenser ses pouvoirs, ce qui lui permit de visiter une des deux tours du palais : celle dont l'entrée était introuvable qui s'avéra n'être qu'une salle de sorcellerie au centre de laquelle flottait un miroir magique...

A suivre ...

Retour à Nippur pour trouver une source capable de régénérer les objets magiques. passage obligé à Nuppur pour aller déposer les objets en métal de nippur pour réparation puis visite de la foret des grands druides avec tour de con du druide à la fin d'une cérémonie pour ramener une pierre élémentaire. Le druide a essayé de faire entrer en contact les pierres de son bâton avec celle amenée par l'élémentaire primaire de terre (créature identiques à celles vues dans les cavernes d'acier...). Résultat : téléportation d'une partie de l'équipe sur le plan des glaces et quasi massacre des autres par les effets de la vaporisation prismatique... Ainsi, les 21 druides de la foret se sont également pris les effets du sortilège. 1 en est mort et, une fois revenus du monde parallèle, ils ont amené le mort au temple d'amaresu. Le grand prêtre a accepté de pratiqué une résurrection en échange d'une quête : retrouver un enfant pas encore né en Xénat. Le druide a accepté mais a voulu, en premier retourner à Djorkaeef pour trouver la source censé régénérer les objets magiques. Une fois la source trouvée. ils sont passés au travers de la source, ce qui les a conduit sur Inversia, le monde où la magie fonctionnent en hyatus...

De la découverte d'une source aux ennuis qui suivent

Le 10 Juin 2001

Suite du Résumé de cette passionnante aventure par un compagnon de route : Gram qui, dans son style très personnel, vous dévoile la suite de ce recit...

Toujours dans le cadre de notre grande quête " trouvons les moyens de réparer nos couteaux à beurre afin de se les faire dépouiller une fois réparés ", aujourd'hui, nous allons voir le PAC ignoble.

Résumé des épisodes précédents :

Après avoir combattu et miraculeusement survécu à un démon démoniaque (© Come) qui nous a laissé notre matériel franchement rouillé, nous sommes partis à la recherche d'une source de magie capable de redonner du tonus à notre matériel moribond (mais théoriquement super-protégé).

Cette quête nous amène donc du côté d'une forêt où, après une rencontre chère mais pacifique avec des trolls, nous assistons, mes compagnons et moi-même, à une scène bien étrange : un groupe de druides est en train de psalmodier au milieu d'une clairière garnie de menhirs. Au bout de quelques temps et suite sûrement à leur chant, un golem surgit de la terre et donne à un des druides (le chef ? !) une pierre. Notre druide à nous, voyant cette pierre, se dit alors qu'elle ferait bien dans sa collection (il collectionne les pierres et les quêtes). De plus, voyant que les pierres de son bâton réagissent au cadeau du golem, il tente de rentrer en contact avec le cadeau.

Et là, petit soucis !

La pierre décoche alors plusieurs rayons dans notre direction et nous nous retrouvons ? dans la neige en plein blizzard. Nous comprenons rapidement, Lhos et moi, que nous avons été téléportés sur le plan des glaces (note pour plus tard : penser à récupérer une protection contre le froid). C'est au moment où nous allons nous transformer en Mister Freeze © que nous réussissons à appeler le vieux de la caverne d'à côté (le receleur du coin) qui, moyennant le "don" de quelques uns de nos objets, nous renvoie dans à notre point de départ, la forêt. Bilan de l'opération : 1 mort, plusieurs blessés et 2 gars dépouillés (Lhos et moi).

Voyant que nous sommes une source de catastrophe ambulante (à juste titre), le druide chef nous indique alors l'emplacement d'une source de magie susceptible de réparer notre équipement. Tandis que notre druide finit de réparer ses conneries (le mort), nous nous mettons en route vers une ville abandonnée (que mes compagnons semblent connaître) contenant dans ses sous-sols la dite source. Nous descendons alors dans les souterrains et faisons connaissance avec la faune locale (gobelins et humains, les derniers servant de nourriture aux premiers). Après un bref combat (c'est pas très solide un gobelin), nous trouvons le passage menant à la source. Comme celui-ci est très petit, seule Skénaï peut s'y faufiler. Elle revient alors quelques temps plus tard en nous signalant qu'il y a bien une source. Je lui donne alors une de mes lames afin qu'elle l'immerge dans le bassin pour lui redonner son éclat d'antan.

C'est au bout d'une journée, voyant que ma lame ne revenait plus sur commande que je demande à notre compagne si elle peut aller la chercher au fond du bassin. Elle y va, plonge ?. et disparaît. Elle semble s'être volatilisée car elle n'est plus joignable par anneau.

N'écoutant que mon courage (et surtout très mécontent d'avoir perdu une de mes épées), je décide d'aller voir sur place ce qui se passe. Grâce à l'aide de Lhos, qui me fournit une potion pour diminuer ma taille, je réussis à atteindre le bassin sans aucun équipement. Je plonge alors dans l'eau, vois une lumière et ? trou noir.

Je me réveilles bien plus tard sur la berge d'un lac près de Skénaï blottie près d'un feu de camp et visiblement abattue. Elle me déclare alors qu'aucune magie ne semble fonctionner correctement dans cet endroit, les résultats étant imprévisibles. Il semble donc que nous nous trouvons sur un autre plan.

Une fois remis de mes émotions et de ma noyade, je récupère alors mon épée au fond du lac (savoir nager des fois, ça aide) et je tente d'appeler mon Dieu pour lui demander un coup de main (aïe, pas sur la tête). Mais en lieu et place de la voix douce et chaleureuse de mon Dieu (ça, c'est de la lèche), une voix mauvaise et tonitruante me répond. Étant peu habitué à avoir quelqu'un d'autre que mon Dieu sur cette ligne, j'adopte de suite un profil bas : ne surtout rien répondre, il pourrait nous arriver des problèmes.

Au bout d'une journée dans cet endroit, nous commençons alors à explorer quelque peu la berge lorsque, sortant des eaux, nous apercevons 2 têtes familières, ou plus exactement une tête et un cadavre. N'écoutant que mon courage pour sauver mes compagnons qui, s'ennuyant, ont décidé de nous rejoindre, je saute à l'eau pour les secourir et ? je bois la tasse (@#{[#~ : :# de dés).

Une fois tout le monde revenu sur le bord et après avoir pris du repos, nous décidons d'explorer cette contrée. C'est à ce moment là qu'un de mes compagnons (je ne sais plus lequel), décide de contacter quelqu'un. Il se heurte alors au même gars que tout à l'heure mais, au lieu de la fermer, il ouvre sa grande gueule. Bien évidemment, cela ne plaît pas au propriétaire des lieux (enfin je suppose) puisqu'il nous répond qu'il va tous nous tuer !

Nous voyons alors surgir de terre ce qui ressemble à un gros lézard (dans les 2 m) décidé à faire un bon repas. Étant le seul à avoir un cure-dent, je décide alors de lui sauter sur le dos afin de lui enseigner les nouveaux points d'acuponcture que je viens d'apprendre. Conclusion : je ne suis pas fort en acuponcture, j'ai tendance à un peu trop enfoncer les aiguilles (1.5 m d'aiguille).

Bref, quelques minutes plus tard, je me taille un short avec la peau de la bête et un casque avec son crâne (du plus bel effet !)

Une fois ce petit intermède terminé, nous nous dirigeons alors vers une zone forestière afin d'explorer les environs. Nous croisons d'ailleurs en chemin 2 ou 3 tâches de sang un peu trop fraîches à notre goût.

C'est au cours de notre progression dans le bois que nous nous trouvons face à face avec une autre bestiole indigène, nettement plus hostile que la précédente. N'écoutant que notre courage, nous grimpons dans les arbres avoisinants afin d'éviter de finir dans le ventre du monstre. Celui-ci, peu enclin à laisser passer un menu touristique, se borne alors à abattre l'arbre occupé par un de mes compagnons (Alia si je me souviens bien). Celle- ci nous fait alors une grande démonstration d'une nouvelle compétence : Tarzan (quoique dans son cas, ce serait plutôt Jane).

Une fois le monstre parti (sans manger), nous continuons notre exploration.

Le 19 Août 2001

Le 16 Septembre 2001

Sur l'île de Dericia, nous décidons d'aller à l'une des deux portes connues sur Inversia : le mont ailé de Gawath ou la mine de Trembor. Alamani, le prêtre, nous informe qu'une procession part dans 2 semaines dans le territoire de Trembor. Nous décidons, en accord avec nous-même, d'attendre le départ et d'en profiter pour s'entraîner ou pour découvrir la cité. Pendant cette période apparaît miraculeusement un symbole sur l'épée de Gram, transformant celui-ci en VÉRITABLE (si si) prêtre et magos de l'eau.

Une fois partis, Lhos provoque, parce qu'il s'ennuyait, la première d'une longue série de catastrophes : il essaie une fois de plus de contacter Baine. Il y réussit mais contacte l'autre personne qui nous saoule tous, communément appelée "le gros con". Après que Baine et Lhos aient discuté pour rien, "le gros con" nous envoie un drake fou furieux. Le reste de la procession, comptant soi-disant parmi elle la déesse dans sa piscine, affronte le volatile avec force tours de magie aquatique. Heureusement, Lhos leur montre comment se battre en lançant au bestiau... des cailloux. Le drake s'en va la queue entre les jambes et au moins une tête de prêtre entre les dents. Au passage, Gram nous a béni d'un sort de flamme avant de bénir le drake. Résultat : des prêtres avec des cloques et sans plus aucun cheveu et un drake qui a failli devenir berserk.

Bon an, mal an, nous continuons notre route, lorsque les prêtres émettent-des-doutes sur le pouvoir incommensurable du sifflet d'Alia. Cette dernière, sifflet en bouche, attire les tortues-trisomiques-à-carapace-renforcée. Les prêtres, de nouveau, luttent pour sauver leur couenne, avec notre aide, bien évidemment. Pendant la bataille, nous constatons que les combattants de la procession sont de vraies merdes : ils se battent comme des truites ! Nous décidons qu'il leur faudra un entraînement sérieux avant longtemps. Après la bataille, curieusement, les prêtres n'émettent-plus-du-tout-de-doute et regardent le sifflet d'Alia avec respect.

On dort un peu et on repart. Nous arrivons à un village, bien calme en apparence. Nous nous proposons d'aller "éclairer" la zone, avec nos couteaux et le reste. Pas un drake dans les environs, ni dans les parages d'ailleurs. Nous nous séparons et fouillons les maisons. Quelques unes sont vides. Celles qui sont pleines sont remplies de brigands avec des arbalètes tendues à péter. Évidemment, Lhos se fait remplacer l'estomac par un beau carreau bien dur et tombe comme une chiasse par terre en râlant comme un vioque à l'agonie. Bien entendu, il demande de l'aide instantanément au "gros con" qui, pour lui montrer qu'il l'a bien entendu, provoque un tremblement de terre. La terre se fend et une faille de la longueur du village se forme. Lhos y tombe comme le boulet qu'il est et se fracasse contre une corniche, tandis que Gram joue avec son épée à l'autre bout de la crevasse. Après moult péripéties, Alia et Gram parviennent à faire sortir le triton (Lhos) de son inconfortable situation. Les brigands se sont faits piégés, les cons ! Ils nous ont pas eus !

On dort un chouia et on "go on" (continue). Nous voyons, au loin, un monsieur qui a l'air de nous héler. Nous nous rapprochons et nous constatons que le vieux a l'air très concentré : il est en train de contrôler un ver des sables ! Lhos lui parle ; le vieux essaie de le figer ; Lhos résiste (il est trop fort...) et lui colle une droite suivie de Gram, qui "voulait juste l'assommer", selon ses propres termes, alors qu'il lui a presque fendu la noix de coco. Nous fouillons le cadavre et trouvons la carte qui permet de contrôler le ver à sable, que nous détournons de la procession et à qui nous donnons le vieux à bouffer. Nous trouvons aussi un message indiquant que notre procession ne doit pas continuer. Le symbole sur la carte permet à Alia de contrôler (enfin, probablement à terme) les éléments de la terre.

Quelques temps après, nous rencontrons une caravane marchande. Nous nous équipons, en partie grâce au pécule trouvé sur le vieux. Lhos s'achète une épée nécromane, le con ! Il sait même pas s'en servir ! Même Gram lui chie dessus, à cette épée ! Il s'achète aussi quelques herbes et négocie même, au détriment de quelques unes de ses herbes et du sifflet d'Alia, un bâton de patriarche de Sélénaé, déesse des rêves et des esprits sur ce plan. Un peu plus tard, on plante la tente et Lhos, toujours en mal de conneries, s'entraîne avec son nouveau joujou : le bâton. Mais il découvre une frêle et belle jeune femme assoiffée. Il décide que c'est SA promise et s'empresse de la secourir. Il l'emmène au campement et, là encore, un bordel inimaginable s'ensuit. Résumé des festivités : Gram voit aussi en elle SA promise et commence à démolir Lhos à l'épée. Les prêtres enferment Gram dans un dôme de protection. Pendant ce temps, Alia voit en lui (précédemment elle) SON promis. Mais Lhos voit alors SA promise avec Alia et décide qu'il est temps de casser de l'Alia. L'inverse se passe, mais L(E)(A) promis(e) se dirige vers le centre de la procession. Alia décide de LE rejoindre, blesse 3 ou 4 prêtres au passage et tue le disciple (qui est aussi son fils) de l'archi-mage avant de se prendre une bouffe de compétition de la part de celui-ci. Bref, tout le monde essaie de s'entre-tuer et quelques uns y arrivent parfois. A la fin, Lhos, après une NDE (Near Death Experience), réussit à faire un résurrection sur le cher disciple du grand prêtre, grâce à l'épée nécromane et au bâton.

On dort et on con-tinue. Nous arrivons enfin au point de rendez-vous : la forêt de Trembor. Au lieu d'"éclairer" la forêt, Lhos, dans l'immense intelligence venue d'on sait pas d'où, décide de "scanner" la forêt à la recherche d'esprits. Et là, une inconnue lui offre des fleurs : une marâtre de bonne taille commence à gifler de droite et de gauche la procession. Lhos arrive à voir le fil qui relie le monstre au bâton. Après une brève discussion avec le grand prêtre, il s'avère que ce putain de bâton est maudit par le feu dernier porteur ! Pendant que le grand prêtre et la marâtre discutent philo, Gram, avec astuce et espièglerie (c'est la vie de Candy), frappe la grosse truie de sable dans son dos. Il faut dire qu'il s'était fait "dénivoter" (enlever un niveau) la gueule ! Avec son épée vampire, il réussit tant bien que mal à reprendre quasiment tous ses points d'expérience au château de sable vivant. Vaincue, la poufiasse dorée couine sa race et s'évanouit dans le sable.

Le grand prêtre nous informe que l'autre procession est en retard ou qu'elle ne nous a pas attendu, ou qu'elle ne viendra jamais. Au même moment l'équipe d'animation émet-des-doutes sur le contenu de la piscine, ou plutôt son absence de contenu. Que faire ? La suite au prochain numéro...

Et une autre équipe naquit

Le 30 Septembre 2001

Par une belle journée marchande dans cette belle ville de Gorn, capitale d'Iss, de terribles aventuriers venaient d'apparaître au monde ébahit qui n'en croyait guère ses yeux... Le premier à arriver dans cette belle ville fût Pirelli, sûrement ici pour démontrer la bonne humeur légendaire de ces êtres très peu utiles que sont les nains. Le second à pourfendre la population vers un peu de verdure était Lix, un pauvre apprenti druide poursuivant un loup argenté en criant vengeance pour son maître (celui de l'apprenti, pas du loup) réduit à l'état de corps sans vie. Arrivant par la porte sud, une jeune damoiselle elfe dénommée Andréa faisait son entrée en laissant ses charmes agirent, venue ici certainement pour assouvir sa soif de connaissances humaines... Pendant ce temps, entrait tranquillement par la porte ouest un jeune sorcier du nom de Kris venu quérir quelques piécettes avec ses tours de passe-passe, à moins que sa quête soit plus mystérieuse que cela. Enfin, sortant des eaux du port certainement après une nuit trop arrosée et des pieds qui trébuchent sur les planches humides des quais, une charmante elfe à la couleur délicieusement bleutée, répondant au nom de Citride, se sèche d'un petit tour de passe-passe oublié par la plupart des apprentis sorciers quand ils reçoivent leur premier livre de magie.

Par hasard (merci Hasard!), tous purent entendre et voir une offre de quête (ben oui, ils en n'ont pas encore assez ces petits nouveaux) venant de Moyar, l'un des grands pontifes de la ville, promettant monts-et-merveilles pour effectuer une quête de première importance, la réunion d'informations devant prendre place 2 jours plus tard dans une taverne du nord de la ville. Andrea, se disant "pourquoi pas, mais que vais-je bien pouvoir faire pendant 2 jours", regarde les autres offres d'emploi placardées autour et repère une petite offre pour le soir même.... Ailleurs dans la ville, le nain, tout autant cherchant de l'occupation, est aussi captivé par cette annonce pour un petit boulot facile durant le nuit. Pendant ce temps, Lix tente de recouvrer un peu de sa superbe dans un petit parc de la ville après ce premier contact avec un endroit emplit de temps d'êtres humains et de si peu de végétation, et lance son petit compagnon (anciennement compagnon de son maître) à la recherche d'indices sur LE loup dans la ville (sont bêtes ces druides). Usant de son verbe, Citride demande plus que de raison son chemin à des miliciens, pas toujours enclin à répondre à la chaste damoiselle qu'elle est sûrement, pour se diriger vers le quartier des joailliers (encore un truc de fille ça). De son côté, Kris, écoutant quelques légendes urbaines, entend parler d'un loup qui ravagerait un petit village plus au nord. N'écoutant que sa curiosité, il décide d'y faire un petit tour. N'utilisant que ses petits pieds, il aura juste le temps de faire l'aller-retour avant la quête proposant monts-et-merveilles.

Le nain se disant qu'une quête dans 2 jours et qu'une quête dans la nuit ne permettent pas de remplir l'après-midi, cherche un autre boulot pour le-dit après-midi. Un homme, bien sous tous rapports, lui propose justement un petit boulot pour l'après-midi. Pour cela, le nain doit le suivre jusqu'à un lieu plus propice au dialogue. N'écoutant que l'appât du gain, le nain le suit docilement à travers quelques ruelles de plus en plus étroites jusqu'à longer un parc puis bifurquer dans quelques ruelles sordides où l'homme, bien sous tous rapports, montre son vrai visage en même temps que ses quelques compagnons, au nombre de 3, qui sortent de l'ombre. Le nain, ne désirant point léguer sa bourse à ses nouveaux compagnons, rugit (de plaisir) en tentant de tirer son épée. Malheureusement pour lui, son rugissement s'éteint rapidement, dû à une dague magnifiquement lancée par son guide et qui est venue se planter dans sa gorge offerte au sacrifice.

Lix, entendant quelques menus bruits de son carré de verdure, jette un léger coup d'oeil et décide de faire cesser ses combats inutiles... Il s'approche du groupe dans lequel gît un nain à l'agonie. Et demande gentiment, mais fermement, que ces combats mesquins cessent. Les voleurs lui riant au nez, il attrape à pleines mains le bâton de son maître qu'il portait enrobé dans une toile sur son dos. Imaginant que le bâton allait de lui-même soigner le nain, il en pose le bout sur la gorge du nain.

À sa grande surprise (mais pas la notre), des lianes poussent du bout du bâton et enserrent la gorge du nain( certainement pour abréger ses souffrances). Son compagnon le lutin invisible décide alors d'aider ce pauvre apprenti vraiment pas doué, vu que la troupe de voleurs s'approchait pour en finir avec cet empêcheur de voler en rond (et par là-même récupérer une bourse supplémentaire). Apparition de porte et voix menaçante d'outre-tombe font fuir les trois quarts de la troupe. Le lutin informe aussi le puissant druide d'un mot clef prononcé par son ancien maître pour soigner grâce au bâton. Oh miracle de l'aide lutinesque, le bâton finit par redonner un peu de vie au nain mal en point qui profite de la distraction du druide provoquée par le dernier voleur encore présent pour déchirer les lianes et fuir la queue entre les jambes. Le voleur trouvant le combat un-contre-un par trop inégal pour lui décide de rejoindre ses compagnons de larcins en prenant la poudre d'escampette, puissant sort parmi les puissants. Lix, passablement dégoûté par tant de violence et effrayé par les pouvoirs du bâton, décide avec lui-même qu'on ne l'y reprendra plus à utiliser cet objet destructeur qui a failli tuer un pauvre nain sans défense.

De son côté, Citride marche, marche, marche, marche encore et demande son chemin à des miliciens avant de finalement arriver dans le quartiers de joailliers. Rachat d'une gemme avec une légère impression d'entubage et achat d'un petit cristal limpide pour permettre quelques tours de magiciens... Après ces quelques achats typiquement féminins, elle se dirige vers le cimetière nord en procédant de la même manière pour trouver son chemin. Le chemin étant un peu long (doux euphémisme), elle se voit contrainte de s'arrêter dans une auberge pour la nuit. On rappellera au lecteur attentif que la ville de Gorn est Immense et que Citride n'en est point sortie.

Le nain et Andréa arrivent séparément au lieu de rendez-vous pour leur petite quête du soir. Le quêteur anonyme finit par arriver pour proposer un travail fort simple: récupérer un objet lui revenant de droit et gardé dans une maison. Le tout serait payé 1000 Po par tête de pipe une fois le travail effectué. Des quelques personnes venues écouter cette quête, seules quatre sont encore présentes pour la remplir: nos 2 lascars, un être encapuchonné avec une faux et un guerrier dont l'intelligence est toute guerrière (Meuh!!).

Les voila partis quelques pâtés de maisons plus loin. Le guerrier veut tout de suite ouvrir le portail à grand coup d'épaule, mais le nain arrive à lui expliquer qu'il existe d'autres façons de faire cela avec moins de bruit. Andréa propose de faire le tour de la maison et de faire une petite reconnaissance par les fenêtres avant d'ouvrir le portail de l'intérieur. Voila notre elfe partie dans une autre ruelle pour passer dans la propriété. Elle fini par utiliser quelques aménagements du terrain pour jeter un coup d'oeil à l'intérieur. Elle finit par repérer un total de 6 sources de chaleur, toutes au premier étage. Revenant toute joyeuse au portail, elle n'arrive point à l'ouvrir. Le nain, auto-proclamé chef du groupe, donne la permission au guerrier d'utiliser un des fameux sorts de guerrier niveau 1, après avoir casser le mécanisme d'ouverture en jouant trop avec...

Rebelote à la porte d'entrée: le guerrier veut à nouveau utiliser sont puissant sort, mais le nain l'arrête. Andréa, sûrement agacée par cette masculinité débordante décide de rentrer dans la demeure par l'étage via une fenêtre. Le nain ne parvient encore une fois qu'à fausser complètement la serrure de ses doigts boudinées et permet au guerrier d'utiliser son fabuleux sort. Un rapide examen du rez-de-chaussée conforte la thèse du "tous au premier". Un rapide tour par les escaliers et voici notre joyeuse équipe au premier. Un joli couloir avec une porte à doubles battants au fond attire le guerrier qui s'en approche, suivit de près par notre ami le nain. Le guerrier utilise la même technique qu'au premier, qui avait si bien marché: ouverture de la porte en grand et "Coucou! Y a quelqu'un?". Manque de chance pour lui, son cri guerrié n'a point effrayé la personne dans la pièce qui le coupe en deux en un coup.

L'elfe entendant un peu de bruit se dit qu'il est temps de faire son apparition et entre furtivement par une fenêtre ... à l'opposer de l'étage. Le nain jette rapidement un coup d'oeil par la porte ouverte pour voir le responsable de ce coup de maître. Enfer et damnation! Cela ressemble à un être humain dont le corps n'est pas visible, tel une ombre. Le nain choisit alors l'une des plus fabuleuse technique en sa possession: fermeture de la porte et ... fuite vers la sortie.

Pendant ce temps, l'elfe s'approche prudemment de la porte d'une pièce dans laquelle elle se souvient avoir détecté une source de chaleur juste à côté de la porte. Elle entreprend de tailler une bavette avec le responsable de cette source dès l'ouverture de la porte, mais son épée ne rencontre qu'un mûr vide. Ben oui, la source de chaleur, ce sont rarement des cibles en carton... Il s'en suit un combat dans la chambranle d'une porte qui ne restera pas dans les annales. Le bruit occasionné par ce combat rappelle au nain sa compagne (contre nature) alors qu'il avait atteint la porte d'entrée. Dérapage dans les escaliers et course vers la source du combat. A son arrivée, Andréa est plutôt mal en point. Un bon coup d'épaule du nain fait bouler l'elfe hors de la porte (même pas mal d'abord) et il prend la suite du combat pendant qu'Andréa commence une retraite stratégique, bientôt suivie par son compagnon. Nos deux compères s'enfuient donc la queue entre les jambes (enfin bon, pour Andréa c'est plus dur) sans demander leurs restes et sans se demander où a bien pu passer ce gaillard à la faux...

Le soleil finit par annoncer une belle journée durant laquelle plein de commerçants espèrent bien s'enrichir dans cette bonne ville de Gorn. Nous retrouvons Citride qui, de bon matin, marche d'un pas sûr vers le cimetière nord ... en demandant toujours son chemin à de plus ou moins serviables miliciens. Après une très longue marche, elle finit par atteindre son but, à savoir ... le cimetière nord (trop fort!). Elle tape la causette avec les fossoyeurs et gardiens du-dit cimetière certainement pour assouvir ses pulsions qui l'attirent vers le cercueil de Mittera qui aurait soi-disant disparu de là, emmenant avec lui un carré de 5 mètres sur 10 et quelques autres cercueils dont celui d'un certain Kermickaël... Bien décidée à découvrir le fin mot de cette histoire, elle se jure d'aller faire un tour au centre administratif des concessions (quelques kilomètres plus au sud, pfff), mais tout de suite elle a des pâtes sur le feu, à moins qu'il ne s'agisse d'un rendez-vous pour la fameuse quête promettant monts-et-merveilles...

Tous nos vaillants aventuriers se retrouvent donc dans une même auberge attendant Moyar, ou l'un de ses représentant, pour leur expliquer le "comment gagner des millions". Notre nain et notre cher druide Lix se reconnaissent parfaitement, mais ne s'approchent point l'un de l'autre (on se demande bien pourquoi).

Et voici le grand, par son argent, Moyar. Il propose à l'assemblée de partir à la poursuite d'un groupe de loups dirigé par un loup au pelage argenté et qui terrorise un village pas très éloigné de Gorn. La récompense sera de 1000 Po (ou d'un objet dont on ne sait rien) à LA personne qui lui ramènera la peau argentée de l'animal. Voyant les monts-et-merveilles se transformer en piécettes pour aventurier célibataire, une bonne partie de l'assemblée met les voiles vers des horizons plus lucratifs (et moins dangereux une fois la proie tuée).

Notre charmante Andréa fait la tournée des hommes seuls pour voir s'ils veulent se joindre au petit groupe déjà formé avec le nain. Les 2 seuls intéressant, un ranger et un prêtre qui semblent expérimentés, l'envoient bouler préférant partir seuls à la poursuite de la bêêête. Deux groupes finissent par se former. Un avec le nain, Andréa, Kris et Lix qui s'est finalement décidé à rerencontrer le nain, et un autre formé par 2 guerriers et une mage (ou sorcière d'ailleurs). Le premier groupe n'inspire pas confiance à Citride qui préfère finalement joindre l'autre groupe même s'ils ne paraissent pas très intelligents.

Moyar propose la somme de 100 Po à tous ceux qui partent remplir cette quête qui amènera gloire et renommée à l'heureux vainqueur. Un magicien, loué pendant une heure par Moyar, ouvre alors une porte vers la fameux village. Juste avant de passer par la porte, Citride vérifie la malignité des différents éléments présents afin de savoir de qui il faudra se méfier une fois la peau récupérée. Diantre, il semblerait qu'Andréa et que le nain soient des personnes à surveiller...

Seul le puissant groupe d'Andréa décide de partir plus tard vers le village par la route afin d'avoir un peu de temps pour s'équiper et récupérer quelques informations. Ben oui, il faut bien dépenser tout cet or avant de se le faire voler.

À peine arrivé, le groupe de Citride part à la chasse aux loups avec des appâts, au grand damne de Citride. De même le ranger décide de partir en reconnaissance cette première nuit. Il ne reste plus à Citride qu'à espérer que les deux guerriers sont bons dans leur domaine...

Après quelques mètres dans la forêt l'un des guerriers s'enfonce en criant et en courant. Et merde, c'est mal barré. Le reste du groupe part à sa poursuite et finit par le rattraper alors qu'il se défend contre quatre loups. Quelques coups de bâton et d'épée plus tard, le vaillant guerrier se retrouve encerclé et pas en très bon point. Citride voit alors arrivé un énorme loup d'un bon mètre de haut escorté par deux autres loups plus traditionnels. Il s'agit sûrement du fameux loup vu son pelage argenté. Son regard parait vicieux d'intelligence et fait froid dans le dos à notre charmante elfe qui se fait sauter sur le-dit dos. Un jet de flamme et quelques couinements plus tard, Citride regarde l'état (lamentable) du reste du groupe et décide que la fuite est la bonne option. Tandis qu'elle réfléchit à la meilleure façon de faire diversion, un autre loup l'attaque fourbement dans le dos, et elle perd conscience.

Après une bonne nuit dans une auberge, l'autre groupe se divise pour se documenter à la bibliothèque principale et pour s'équiper un peu plus. Le groupe finit par se persuader que le dangereux loup serait en fait un lycanthrope et part à la recherche d'armes en argent, armes beaucoup plus rares (et chères) car moins solides et donc moins demandées. Un petit achat de chevaux plus tard, notre joyeuse équipe part au trot vers le fameux village que Kris a déjà visité à pied.

Juste arrivée notre équipe apprend que l'auberge tiens plus d'un hôpital et qu'un médecin est présent dans le village sur la demande de Moyar. Le croque-mort aussi devrait bientôt être beaucoup plus riche....

Andréa voulant quelques infos va visiter l'un des blessés et découvre Citride, cette autre elfe, qui a été sauvée par le ranger. Citride ne semble pas trop mal au point à part une jambe, pas en très bon état, dans une attelle. Les méthodes guestapistes d'Andréa ne plaisant guère à Citride, Andréa finit par se retirer sans aucunes informations. Elle laisse la place à Lix. Ce dernier grappille quelques informations, mais refusant de soigner la jambe de Citride avec son bâton, qui a pourtant l'air très puissant, Lix n'obtient que des informations générales.

La sous-équipe maléfique elfe-nain transforme les villageois terrorisés en ouvrier du bâtiment pour construire un fossé et/ou un mur d'enceinte autour d'une partie du village pour protéger tout le monde.

Pendant ce temps, Citride empreinte un cheval et retourne sur le lieu de son évanouissement pour découvrir que la ceinture d'ingrédients de la sorcière avait disparu et que les armes des deux guerriers ont été cassées. Elle finit par retourner au village, son cerveau travaillant à pleine vitesse. Le résultat de cette réflexion sera peut-être utile pour plus tard ... ou peut-être pas.

Le 7 Octobre 2001

Tout aller pour le mieux pour ma part. Moi, Maccoy, prêtre de son état, était bien tranquille sur son bon plan des Royaumes Oubliés à la recherche de trafiquants d'esclaves. Tout allait pour le mieux jusqu'à ce que un sorcier pourpre, traître et fourbe, profita de sa puissance démoniaque pour me précipiter dans le monde fabuleux et merveilleux d'Inversia masterisé par Eric, que nous connaissons tous.

L'arrivée fût un peu brutale : accueil par une meute de lézards géants et belliqueux, d'après ce que je pus alors comprendre, puis prise en main rapide et efficace par une équipe de GO montés sur lézards, eux aussi, et regroupés sous forme de caravane. Les activités furent nombreuses : portages de chaînes par les poignets et les chevilles et randonnées pédestres en équipes conviviales de 50 GM rythmèrent notamment les premières journées, les repas sains par leur frugalité, mais je n'oubliais pas pour autant de m'ouvrir à la culture locale : invocation magique sous forme de loterie tous les jours de la semaine, plus le week-end : 1 chance sur 50 d'obtenir les effets escomptés, une chance sur deux de les avoir inversés, les objets magiques suivant le même traitement ; les autochtones s'expriment, eux, dans une langue inconnue ; et les communications interplanaires avec ma divinité étaient pris en charge par un opérateur bourru et très espiègle comme nous le verrons par la suite.

Le monde d'Inversia restaient à bien des aspects un monde très exotiques. En effet, notre équipe de GO se fit forte de nous faire prendre part à un de leurs spectacles : attaque d'une forêt et étripage en règle de leurs défenseurs, puis prise d'assaut de la ville sylvestre. Nous eurent même le droit d'offrir notre participation à cette bataille. Ainsi, ils nous offrirent des beaux produits locaux destinés à nous rendre pleinement réceptifs aux charmes du combat et nous proposèrent même de nous positionner sur la ligne de front. Le spectacle fut grandiose, mais exténué par l'intensité émotionnelle des derniers jours, je tomba inconscient.

Je me réveilla un peu plus tard seul, loin du lieu du spectacle et en haillons (tenue des plus confortables pour la randonnée). Ne sachant où aller, je me rendis dans une direction d'où provenait des bruits d'explosions. Arrivé à la lisière de la forêt, je rencontrais d'autres êtres humains. Très aimables aux premiers abords, (Ils semblaient aussi étrangers que moi sur ce plan), ils me firent montre de leur adresse dans l'assomage, les noeuds, le ligotage et le baillonage. Très fière d'une de ses dernières acquisitions locales, l'un d'eux me montra même l'utilisation en live d'un sonde mentale. Après avoir partagé bon nombre de mes souvenirs avec le dénommé Lhos, ils organisèrent ensuite une Mégaparty sur place avec Youri et son bâton de druide (Aaaah ?. les joies de la loterie des sorts magiques) en guise de DJ s'occupant de l'animation (Prismatic Spray avec 7 rayons acidifiants, pétrifiants ou rendant malades, au gré de leur couleur, en première partie de soirée, puis Animate Dead avec une dizaine de zombies provenant de dessous la terre et accessoirement de l'escarmouche de mes ex-GO à l'entrée de la forêt) et des prêtres s'occupant du son (Leurs « Aaaaaaaarggh » furent un véritable succès). Mais toutes les bonnes choses ont une fin et malheureusement le tour-de-con de Youri (Eh oui, les prêtres en question étaient nos amis) s'arrêta. Au bout du compte, l'affaire se termina, entre autres, par le passage de la carriole-piscine faite en bois et en eau pour ce qu'y avait à l'intérieur, dans le monde merveilleux des minéraux ? Merci qui ? Merci le rayon bleu.

Remis de mes émotions, je fis connaissance avec le reste de l'équipe et de l'actuelle mission qui leur était assigné. Ainsi donc, dans l'équipe, il y avait Alia, une magicienne, tout du moins lorsque ses pouvoirs marchaient. Gram le guerrier qui n'avait lui pas perdu son sort de sommeil niveau 1 (Le material component était son poing). Skénaï, la demi-elfe, qui prit l'habitude de prendre des potions de soins au lieu de se servir de ses sorts pour survivre dans ce bas monde d'Inversia. Lhos, donc, grand sondeur mental. Et Youri, l'animateur de la dernière technopartie. Les 3 premières personnes sont arrivées sur ce plan en se baignant dans une fontaine (logique non ?). Youri, lui, était druide sur son plan et est apparu suite à un problème d'aiguillage de son parchemin de téléportation censé le ramener chez lui.

D'après ce que j'ai put comprendre nos gars en question étaient chargés d'escorter la bassine ambulante jusqu'à la ville de X. Dans la bassine, devait résider la divinité locale chargée des affaires aquatiques, de la pêche, de la nature et de la tradition... Enfin, je crois... Celle-ci, avait réussi à conclure un accord avec le chargé des concombres, des courgettes et autres élément végétale, du style, « je-passe-chez-toi-chercher-un-de-tes-artefacts-et-tu-vas-voir-on-va-faire-des-grandes-choses-en-commun ». Ledit dieu des plantes aurait prévu de dépêcher quelques menus émissaires à la lisière de la forêt, histoire de faire visiter un peu les bois, mais de émissaires, nos braves héros, n'en ont point trouver. Soudain, un éclair de génie traversa le grand clerc que j'étais, et si la bande de Greenpeace, je-protége-la-nature-et-c'est-ma-joie, qu'avait croisé les GO que j'avais à moi, étaient les émissaires en question ? Et si la grande cité des arbres était donc le siège administratif, financier, politique, militaire, voir accessoirement, religieux de Toresmon ? Le sang de mes compagnons se glaça. L'hypothèse paraît probable à beaucoup de pourcent aurait répondu monsieur Spock.

Nous nous mîmes donc en quête de cette mystérieuse cité des arbres, ou tout du moins ce qu'il en restait. Cette quête fut longue (une cité dans une forêt grande comme l'amas Zonie), périlleuse (certains n'hésitant à grimper dans les arbres ou à se transformer en oiseau), pleine de suspense (des lianes menaçaient ostensiblement notre fière équipe), palpitante (la rencontre avec Le Voyageur, cet espèce d'agent spécial travaillant pour le compte de Toresmon fut un sommet jamais atteint d'émotion), mais le jeu en valait la chandelle, nous retrouvâmes enfin la cité des arbres.

C'était un champ de ruine, végétales les ruines, mais des ruines tout de même. Les hautes et splendides maisons nichées dans les branches n'étaient plus que le vestige d'une cité dévastée par la mort, le pillage et la destruction... Mais curieusement de traces d'habitants, il y en avait point. Comme si mes ex-GO avait vidé la ville en recrutant en masse de nouveaux GM.

Que firent alors notre joyeuse bande d'aventurier ? Youri et Maccoy se mirent donc à chercher chacun dans leur coin quelques indices en ce qui concerne les GO ou autres éléments nous permettant de déterminer, primo, ce qu'ils voulaient et, deuxio, vers où sont-ils partis. Lhos, spécialiste és espritologie, se mit en tête d'interroger les morts via le bâton de l'esprit (Mon personnage ne connaissait pas encore les joies de la malédiction du bâton). Gram et Alia, eux, curieusement, se préparèrent à une baston. Quelques temps plus tard, alors que Maccoy découvrit le sanctuaire où reposait, anciennement, la coupe-relique du dieu des tomates et était sur le point de ramasser par terre une très jolie sculpture représentant un scarabée, des bruits de bataille parvenait à moi. N'écoutant que mon courage, je vins voir de quoi il en retournait. Gram était en lutte acharnée contre un espèce de tas de sable, Alia tentait en vain de démarrer son symbole (en effet, dans ce monde, pour faire des sorts ericproof, c'est-à-dire des vrais sorts sans loterie à la clef, il faut activer un symbole dessiné sur un objet ou sur soi-même et qui représentent ton allégeance à la divinité dudit symbole), donc pour pouvoir, je suppute, balancer toute une flopée de sort, normale pour une magote. Lhos était à fond concentré dans son sort parlote avec les morts. Youri, lui, comptait les points. Attitude lâche ou attitude sage ? La première solution, pensait-je, avant de m'en rendre compte que ce fameux tas de sable était intouchable par les armes non-magiques, qu'il avait un don fabuleux pour pomper les points d'expériences qu'il exploitait pleinement d'ailleurs, qu'au fait sous ce tas de sable se cachait une superbe top-model tellement belle, que c'était facile de tomber amoureux, et qu'enfin si on avait le bonheur (ou le malheur) de l'embrasser un peu trop longtemps, elle se faisait un plaisir de te décalloter la boîte crânienne. C'était ma première rencontre avec La Promise... Merci, Eric. Après moult assauts, notre ami Gram se fit finalement une joie de la faire battre en retraite jusqu'à sa disparation, disparition qui coïncidait, tiens, tiens, avec la cessation de toute activité concernant le bâton de la part de Lhos.

La baston n'avait pas eu le temps de finir que déjà une autre menace se profilait, un scarabée gros comme un saint-bernard déboulait dans notre direction. Ces sculptures étaient donc un piège. Lhos se métamorphosa donc en rhinocéros pour montrer qui était le maître. Après quelques boum-boum, le scarabée rendit l'âme. Merci Lhos.

Après en avoir fabuleusement déduit que ça sera pas demain la veille qu'on sera débarrassé de La Promise et après avoir réparé un peu nos plaies, nous nous sommes mis à réfléchir sur ce qu'on pourrait faire. (Tiens, c'est pas con ça).

Il y avait trois problèmes : un, le premier, le moins important : il faut retrouver l'ancien proprio du bâton, Lhos l'ayant acquis auprès de marchands. En effet, une fois avec l'ancien proprio sous la main, ce sera plus facile de faire lever la malédiction. Problème numéro deux :la porte pour nous ramener chez nous ne se trouve pas dans le coin ou tout de moins, le Parc Dédis, le lieu ou repose le passage interplanaire. Enfin, problème numéro trois, nos amis , adorateurs de la déesse aquatique, aimerait bien remettre la main sur la coupe qui a été, donc, dérobée ) par les hommes de Trembor, comme l'ont expliqué les morts.

Nous nous sommes donc mis d'accord pour se diriger sur les Monts Ailés, d'une part, la deuxième porte étant censé se trouver dans le coin, d'autre part, en chemin, on traversera le noman's land interzone où commercent allégrement les marchands et ce sera une bonne opportunité de remettre la main sur celui qui a refourgué l'épée à Lhos. Et en ce qui concerne le calice? Pour tout dire, on n'est pas tellement du genre à courir après les quêtes.

Après en avoir parlé avec le grand prêtre local, nous apprenons que l'ancien proprio, ou tout du moins, quelqu'un qui en avait entendu parlé était une pointure locale : Karizon. Pour le faire venir, c'est très simple, on l'appelle. Et en effet, il se matérialise devant nos yeux (Vive la télétransportation niveau beaucoup) et après quelques échanges verbaux, il nous informe qu'il n'est pas l'ancien possesseur du bâton, mais qu'en revanche, il le connaissait personnellement, puisqu'il était un très bon pote à lui. Et que lui aimerait bien savoir ce que le destin a fait de lui? Tiens, une nouvelle quête en perspective. Merci Monsieur.

Gram, pendant ce temps, considère que les choses auraient été beaucoup plus simple pour nous si Khorohzhown, celui dont son nom ne doit pourtant jamais être prononcé, une puissance interplanaire, n'avait pas stérilisé les communications avec les autres plans. A la prononciation de son nom, ledit Khorohzhown se fait fort de montrer qui il est : il se pointe, ou plutôt on entend une voix qui nous explique en quelques phrases la situation : vous m'avez fait demander en vain, cela ne sera pas impunie, groooooa (rajoute-t-il en substance).

Ce qui s'ensuivra sera la plus grande bataille par son déséquilibre qu'aura connu ce plan. A ma gauche, le champion de Khorohzhown (ou plutôt, un de ces champions), formé dans les meilleures centres infernaux, démon catégorie méga-lourd, plusieurs fois vainqueurs de la coupe des Enfers, multichampions de la superligue des Enfers, mainte fois capé en équipe des Enfers, plusieurs dizaine de mètres de haut et quelques dizaines de milliers de point de vie en réserve. En gros, une montagne de problème (c'est le cas de le dire) en perspective. A ma droite, les gentils PJ, c'est-à-dire, une poignée d'aventuriers jetés sur ce plan qui leur est complètement étranger, vêtus et équipés d'armures et d'armes préhistoriques, pour les chanceux, et pour les autres, de rien du tout, sans magie, sans dieu, ou enfin presque, sans rien qui ne puisse de prés ou de loin servir de moyen de défense ou d'attaque contre le méga-champion-majeur-de-la-mort qui commence, d'ailleurs, à se dresser devant nous.

Après quelques vaines résistances à coups de prières (Ça, c'est efficace les prières contre ce genre de chose) ou de repli stratégique, alors que nous croyons la fin de ce plan et surtout la notre, au passage, proche, Ménardin(C'est Skenaï qui a certaines affinités avec lui qui l'a fait demandé) apparaît. Ouf sauvés, Zorro est arrivé, en effet, pour ceux qui aurons lu le Who's Who d'Ershiana, ils savent que Ménardin est le « Chevalier de la balance, premier chevalier du Dieu Ultime. Détenteur de l'armure de la balance et créateur du bâton de Ménardin (objet magique renfermant trois créatures, une bonne, une neutre et une mauvaise ». En bref, le supergendarme interplanaire qui veille à l'équilibre des forces entre le Bien et le Mal. Youpi, vive lui !!!! Mister Menardin intime, donc, l'ordre au démon de se retirer de ce plan, en effet, il est un peu trop maléfique et y a pas d'harmonie ici, ou alors il y aura baston. Youpi, on aura juste à compter les points. Merci, m'sieur le chevalier. Il continue : et si baston y aura, le choix le démon aura : entre lui (Chouette, le démon se fera rétamé.) ou nous (Il y a pas erreur de script, là ? On l'a pas appelé pour nous autoriser à se faire foutre sur la gueule, c'est pas cool, ça). Le démon usant de sa, sûrement, brillante intelligence choisis la fight contre nous, les gnômes, car il estime qu'on est loin de valoir un pet de lapin, et il n'a pas forcément tort là-dessus. Il est ravis, nous, un peu moins. « Mais attention, rajoute notre aimable arbitre, vous aurez droit a une compensation. Elle se traduit, d'abord, par une capacité d'utiliser nos pouvoirs magiques ou divins comme à la normale, et ensuite, par un voeu que j'exaucerais pour chacun pour ce combat ». La situation se retourne en notre faveur. Ouf, nous ne mourrions pas tous calcinés dès le premier round.

Après que chacun est choisi et vu son voeu s'exaucer, nous nous apercevons que, excepté pour Skénaï, qui a demandé à user de tous les sorts de mages qu'elle souhaitait à volonté, nous avons tous choisi de faire appel à une puissance extérieure. Nous avons en gros réuni une Dream Team. Gram appelle une relique de son dieu qui se matérialisa en une épée, Alia appelle Écrina, agent de la loi connue de quelques privilégiés, Lhos et et Youri se faisant suppléer par deux personnages inconnus par moi. Maccoy, lui, demande à faire venir la personne la plus puissante qu'il connaisse, ce sera Mister Elminster, rien que ça.

Le combat sera non pas épique, mais plutôt étrange. Notre équipe ne servant en fait que de faire valoir pour les très puissantes personnes (le mot est faible) que nous avons mandé. L'affaire se régla en deux coups de cuillères à pot : Elminster et l'homme d'âge mur appelé par Youri lançant chacun un très puissant sortilège (Je sais c'est un peu léger de dire juste « sortilège », ça fait vraiment le type qui n'essaye pas de comprendre ce qui arrive, mais que voulez-vous ? Quand on est dans une bataille de cette ampleur, on est un peu dépassé par les évènements, n'est-il pas ?). L'immense honneur de tirer la flèche qui allait pourfendre le coeur de la créature revenant à Maccoy (NB : Faire le résumé soi-même est un très bon moyen de tirer la couverture à soi). Celle-ci d'ailleurs périt quand le deuxième sort et dernier sort atteint la flèche enchantée par le premier. La bête morte, chaque membre de la Dream Team repartit dans son coin.

Le 21 Octobre 2001

Kris décide de repérer les alentours de la forêt, histoire de prendre un peu l'air... Idée que pas mal de monde semble adopter, en cette journée qui ne semble pas meilleure que la précédente. En effet, Lix s'aventurant un peu plus loin que les alentours rencontre un loup (étonnant, non ?) et courageusement le nargue du haut de l'arbre auquel il vient de grimper. Kris se porte à son secours, mais tombe malencontreusement de cheval. C'est alors qu'un cri d'ours surgit d'un buisson, faisant fuir le loup et les deux personnages. Pendant ce temps, Andréa continue la bunkeurisation de ce pauvre village qui n'en demandait pas tant.

La nuit venant, Kris est pris d'une folle envie de voir ce qui se trame dans la forêt. En effet c'est là sa meilleure chance de découvrir les anguilles sous roche ou autres mammouths sous aiguilles de pin. Ses compagnons préfèrent rester auprès des villageois, pour les protéger, bien sûr. La nuit fût riche en évènements pour Kris : il sauva d'une mort certaine Mallow le mage des griffes du loup argenté. Le jour suivant Lix, Kris et Citride poussent les investigations plus loin en interrogeant un vieux débris perfusé à la mauvaise bière et un gamin : découverte d'une grotte habitée pour un ours et du terrier des loups, avec des restes peu ragoûtant, ainsi que d'une vieille légende urbaine, faisant état d'un monastère non loin d'ici. Un petit détail titille nos trois aventuriers : la vieille rebouteuse du village dévorée par les loups pendant la nuit semble cependant avoir été assassinée par un humain. Pendant ce temps, Andréa continue la bunkeurisation de ce pauvre village qui n'en demandait pas tant.

Le lendemain, les trois aventuriers partent vers le monastère et y découvrent le bracelet d'un ancien druide ayant protégé la forêt il y a plus de 200 ans, mais mort lors d'un combat titanesque contre un druide noir... Lix récupère le bracelet. Le retour au village est curieux, comme toujours avec les portails de téléportation. De retour au village, les évènements se précipitent. Le druide, après sa téléportation, est retrouvé inconscient et a perdu une partie de son esprit. Son lutin lui a subtilisé son bracelet et est partit dans la nature. Toutes ces histoires de druide-bracelet-forêt-loup étant liées, le groupe part à la recherche du lutin perdu. Andréa se joint au groupe. Direction une source au coeur de la forêt. Des loups tentent de nous intercepter en chemin, et font tomber Andréa et son homme de garde. Les 3 autres aventuriers décident de continuer, augmentant ainsi leur chances de sauver les villageois. Finalement, ils arrivent dans la grotte occupée par l'ours, et finissent par trouver un passage secret menant aux tréfonds de la terre... Au même moment, Andréa se fait découper l'oreille gauche, mais parvient à rentrer au village grièvement blessée. Son homme d'arme n'aura pas cette chance. Les villageois s'impatientent devant la nullité des résultats depuis quelques jours. Pendant ce temps, Andréa continue la bunkeurisation de ce pauvre village qui n'en demandait pas tant.

Shen ou le fournisseur des épiciers

Le 28 Octobre 2001

Après la phase de surprise des suivants de Dehricya provoqué par l'apparition du démon de Koko, suivi par nos extraordinaires pouvoirs. Une autre surprise encore plus grande touche tous les protagonistes: un portail dont le support est une arche qui semble angélique apparaît devant eux...... Il en sort la calamité des scénarii, le pourfendeur de porte défoncée, le pleutre et fourbe Troublion, compagnon sans leur accords de nos valeureux aventuriers. Il est suivi d'une magnifique ange.

Troublion, inconscient des dangers de ce plan (ça ne change pas de d'habitude vous pourriez arguer il est vrai), sent son gri-gri lui serrer le cou un peu trop fort. Son Loa finit par sortir du-dit gri-gri et cherche à rejoindre le portail avant qu'il ne se ferme.... et ne l'atteindra que sous forme de particules, suite à son explosion.

Le groupe semble accueillir leur compagnon d'une manière assez glaciale, surtout après qu'il se soit lamenté que sa superbe succube, nommée Luxure, se soit transformée en un ange nommé Chasteté....

Nous finissons par reprendre notre chemin avec la procession en direction de Trembor afin de récupérer la coupe fournisseur d'eau et surtout, pour nous, afin de trouver une porte de sortie vers notre cher monde. Maccoy, dont la pression sexuelle doit être à son comble, compte fleurettes à l'une des nobles du convoi malgré son refus évident et ce pendant tout le voyage.

Au bout de quelques jours de route (le dé 12 est cassé aujourd'hui?), nous rencontrons quelques marchands et nous y apprenons que les objets tel le bâton de Sélénaé sont vendus aux marchands par une source quasi exclusive: un groupe de brigands écumant la ceinture entourant Trembor et dirigé par une montagne humaine dont la force et la résistance pourrait paraître divine, un certain Shen. Achat par Maccoy de quelques fioles sensées rendre fou d'amour... Pour Skénaï, personne ne doute qu'elle a fait quelques emplettes.

Quelques jours plus tard (on lui a vraiment pourri son dé 12), une volute de poussière arrive dans notre direction. Grâce à la vision surpuissante de Gram, nous apprenons qu'un groupe chevauchant des lézards fonce sur nous. Il semblerai qu'ils soient dirigés par un homme de très grand taille. De l'avis général, il pourrait s'agir du fameux Shen.

Branle-bas de combat dans la caravane: nous formons un arc de cercle avec celles-ci, puis nous nous positionnons afin de les détruire.

Troublion nous fait la démonstration de quelques sorts nouveaux qu'il semble connaître et qui sont incantés dans une langue non parlé par nous (cela semblerai être du Draw). De son côté, Youri use de son bâton pour lancer des rayons de couleurs (comme les bisounours, mais ça fait plus mal). Le résultat de tout cela est une diminution des attaquants avant le corps-à-corps final. La bataille fait rage et c'est un vrai carnage des deux côtés, vu que les prêtres sont des tafioles en combat rapproché et qu'Alia, Gram, Lhos et Skénaï ne font pas dans la dentelle.

Youri finit par se faire chargé et, ayant épuisé son bâton, se retrouve au sol, agonisant (c'est une constante). Il sera sauvé par Chasteté qui a beaucoup de boulot.

D'ailleurs, elle finira par se sacrifier pour guérir Troublion, qui agonisant à la suite d'un égratignure, pense qu'il va mourir et préfère sacrifier son ange plutôt que souffrir en silence.

Le combat finit par une apothéose lors du grand combat entre Gram, Lhos et Shen. Le combat prend fin quand Lhos, transformé en cobra royal, plante ses crochets dans les mollets du colosse et finit écrasé sous son poids quand celui-ci s'écroule.

Gram et Alia partent à la poursuite du dernier survivant des méchants (normal, c'est nous les gentils) chevauchant des lézards encore en vie.

Au bout de quelques temps de soignage de la part de Maccoy et Youri, un cri de femme retenti: Shen s'est relevé et est en train de fuir. Il a certainement du sang de troll dans les veines pour régénérer aussi bien.

Lhiaahnah ou la découverte de la vérité vraie

Le 18 Novembre 2001

Revoici nos deux valeureux aventuriers accompagnés de la charmante elfe au teint azuré, la délicate Citride. Ils sont enfin arrivés au fond du tunnel pour découvrir une grande salle au milieu de laquelle trône un autel. Le lutin, sautillant sur l'autel, nargue nos vaillants aventuriers, une fois de plus. Au fond de cette salle se trouve un petit cabanon.

Après examen attentif et précautionneux (lutin oblige), nous découvrons que les gemmes qui ornent les 4 arrêtes de l'autel et qui sont pourries de runes, semblent être faites pour invoquer une entité venant d'autres plans. Grâce au flair certain, et néanmoins dénigré par les mâles d groupe, Citride arrive à la certitude que le bracelet, loin de servir uniquement à ouvrir le passage menant à l'autel, permet de contrôler les gemmes de l'autel .... et par extension les entités qui vont avec.

Alors que la discussion fait rage entre un Lix apeuré par de tels pouvoirs supposés et des compagnons qui en ont marre de ces conneries es druidesques (et qui sentent le PAC traîné par là), apparaît une charmante jeune femme sur l'autel. Elle dit se nommer Lhiaahnah Sheen et propose à Lix de lui révéler le pourquoi du comment à l'oreille.

Lix préfère examiner le bracelet de son lutin qui est comme paralysé. En le passant, la connerie druidesque arrive et des plantes, sortant du bracelet, tentent de pénétrer son corps. Après un arrachage rapide (et douloureux), Lix lance le bracelet à Lhiaahnah qui semble très amusée et fait pousser une superbe fleur noire des plantes du-dit bracelet.

Lix, dégoutté, tente de l'ignorer et de faire le tour du propriétaire avec Kris tandis que Citride ruse en bloquant la sortie. Kris examine l'intérieur du petit cabanon et découvre 2 pots de fleur. Dans le premier, une sorte de bonsaï est mort tandis que commence à s'épanouir une orchidée dans le second. Très intéressé, Lix le rejoint. Il examine l'arbre tandis que Lhiaahnah descend de l'autel et se rapproche du cabanon.

Lix essaye une petite prière directement avec une soidisante "mère nature" alors que Lhiaahnah lui parle de plus en plus, comme pour le déconcentrer. Kris essaye alors de lui parler pour permettre à Lix de se concentrer. Lhiaahnah se retourne le regard mauvais et le fait disparaître d'un simple mouvement de doigts. Pendant ce temps, Lix passe la bague sur l'une des branches de l'arbre et un petit nuage de pluie apparaît au dessus de l'arbre.

Citride se rapproche doucement de Lhiaahnah Sheen qui a reporté son attention sur Lix. D'un geste vif Lhiaahnah lance sa main vers a bague, mais Lix croit être plus rapide en la reprenant. Lhiaahnah touche simplement la bague et l'une des gemmes de l'autel explose.

Touché par des éclats, Citride gueule, comme un cochon que l'on égorge, pour demander le pourquoi du comment en courant vers les 2 énergumènes. Le regard très mauvais maintenant Lhiaahnah fait pousser des lianes noires de ses mains et les lance vers Citride. Un coup de main brûlante pour tenter de les arrêter avec leur cible donne à Citride juste un peu de temps supplémentaire avec que les lianes ne commence à faire un cocon autour d'elle.

Citride conseil vivement à Lix d'appeler les autres gardiens avant que Lhiaahnah ne les détruise tous. Il tente un peu (pas trop tôt, il essaye enfin de faire quelque-chose) et invoque l'élémentaire de feu. Puis Lix arrive à invoquer les 2 autres élémentaires de terre et d'eau qui .... commencent à se taper entre eux.

De son côté, Citride use de sa dague pour s'extraire de mon cocon végétal (et non végétatif) naissant. Lix finit par se faire obéir par 2 des 3 élémentaires qui commencent à attaquer Lhiaahnah pour finir par attaquer l'élémentaire de feu quand celui-ci se met à attaquer Lix. Lix réussi à faire partir l'élémentaire de feu et Lhiaahnah disparaît, trouvant le combat par trop inégal pour elle.

Après cette victoire par abandon, Lix congédie les 2 élémentaires restant et Kris réapparaît dans la caverne par l'entrée. Il ne devait donc pas avoir été envoyé trop loin.

Le lutin sort de sa léthargie et semble très déçu de savoir que son bracelet a été fourbement volé par Lhiaahnah vu qu'il n'a aucun souvenir de tous ces événements et que c'est Lix qui lui raconte ce qui s'est déroulé...

Kris et Citride pensent (oui, cela arrive) que l'orchidée est la plante de Lhiaahnah et nous voulons la détruire chose que Lix refuse. Il accepte tout de même que nous la mettions plus loin pendant qu'il recommence son expérience avec l'arbre.

Cette fois-ci le nuage se forme au-dessus de l'orchidée et l'arrose. Diantre, nous nous sommes peut-être trompés. Donc il ne sert à rien de penser. Nous décidons de poser la plante au centre de l'autel pour lui donner de la puissance puisqu'il pourrait s'agir selon le druide de la plante contenant l'esprit du défunt Alsinius.

Sur l'autel, nous découvrons une cinquième gemme en son centre. Lix pose la fleur dessus et les 3 gemmes restantes s'illuminent en envoyant de l'énergie vers la gemme centrale. L'autel ne s'allume pas entièrement vu que la quatrième gemme a été détruite.

Le lutin dit à Lix qu'il est possible de reconstituer la gemme en puisant l'énergie du bâton que Lix porte, mais que ceci détruira purement et simplement le bâton.

Lix décide de tenter le tout pour le tout et fait pousser les plantes du bâton pour reconstituer exactement la gemme avec les plantes. Cette opération est un succès et une gemme de plante d'une forme parfaite à remplacer la gemme détruite.

Maintenant il s'agit de transférer toute l'énergie du bâton dans la gemme formée pour en faire un vrai gemme intégrée à l'autel. Lix commence la transfert avec son lutin sur l'épaule.

Comme Lix est minable, Citride et Kris sont obligés de l'aider un peu et finissent par se faire pomper toute leur énergie et tout ce petit monde s'écroule dans la bonne humeur...

Pendant ce temps, Andréa a continué à gouverner son domaine. L'un des charpentier, vous savez celui qui guérit hyper vite des éclatements d'épaule fait par Citride, agresse un autre villageois et s'enfuit quand Pirelli, roulant plus vite qu'un tonneau de bière plein, arrive sur les lieux....

Ce charpentier serait le fameux loup-garou??? Toujours est-il que tout le monde se perd en suppositions.

Comme nous n'avions pas assez d'emmerdes jusqu'à maintenant, deux singuliers personnages apparaissent par une jolie porte dans la seule auberge du village. Malhow sent très vite que ces 2 énergumènes semblent avoir de puissants pouvoirs magiques, même si l'un d'entre eux paraît assez benêt. Ces deux personnes disent s'appeler Alcaï et Garcimore...

Andréa n'écoutant que sa connerie, pardon ses envies, fait rassembler par la force tous les villageois dans l'enceinte (non finie) afin de pouvoir les "protéger".

Quel beau capharnaüm quand tous les loups attaquent le village un peu plus tard. Et là, c'est bien tous les loups, avec les louves et les louveteaux.

Après un combat dantesque, Malhow se fait grandir, taille géante, et fuit emportant Andréa, Pirelli, Alcaï et Garcimore. Le reste des villageois se faisant boulotter....

Cette équipée arrive à l'entrée de la grotte où se trouve l'autel.

Le lendemain matin tout ce petit monde se réveille, y compris notre bande de joyeux drilles qui ont finalement réussi (bien inconsciemment) à reconstituer la gemme manquante.

Pirelli se réveille sous la charge d'un fardeau épouvantable: Andréa. La poussant du pied, tel tout nain devrait le faire sur un elfe, Andréa se réveille avec des courbatures... Andréa est trop dégouttée de n'être aimée par personne et d'avoir perdu son village, et elle décide de partir vers des cieux meilleurs, seule.....

Lix remet en contact l'anneau et l'orchidée et l'esprit d'Alsinius entre en contact avec nous. Il nous apprend que Lhiaahnah est le serviteur du défunt druide noir et que le loup argenté est l'une des formes du druide noir. Pour purifier la forêt, il faudra tuer Lhiaahnah ET le loup.

Retrouvaille et adieu au bâton de Sélénaé

Le 25 Novembre 2001

Troublion, Youri et Maccoy partent, chevauchant des lézards tels des ... débutants, à la poursuite de Shen. Après des tentatives de sortilèges de Troublion, la voix de Koko (GC ou Gros Con pour les intimes) retenti : "C'est pas possible de rater un sort aussi minable!!!". De bien entendu, cette voix cordiale au possible terrasse tous les lézards du coin et nous fait un peu mal en passant. Maccoy étant d'un naturel frêle, il s'effondre comme tout un lézard. Seuls restent debout Troublion et Youri qui foncent sur Shen (à terre et dans les vapes, ils ne sont pas fous non plus) pour le découper en apéricube pour lézard et brûler ces mêmes cubes vu qu'il n'y a plus de lézards vivant dans les environs proches pour les apprécier. Troublion étant très rapide dès qu'il s'agit de détrousser (tient ce n'est pas Youri?), à récupérer tous les objets de Shen (bandana avec gemme et bourse bien remplie).

Après un long retour (à pied) au campement, nous découvrons que nos brutaux camarades, Alia et Gram, ont tué le dernier sous-fifre en fuite de Shen avant qu'il ne révèle l'emplacement de leur repaire. Lhos parvient à appeler Karizon pour lui remettre la tête du meurtrier du possesseur du bâton de Sélénaé. Karizon, ravi, laisse le bâton, maintenant démaudi, à Lhos qui cache sa joie... Il faut dire qu'il est toujours sous la forme d'un cobra royal ... et enfermé dans un panier en osier.

La procession finit par repartir après soignage et découpage de viande dans les lézards morts sur le champ de bataille. Durant ce nouveau voyage, Maccoy continue ses agressions sexuelles, pardon ses demandes se sortie au clair de lune à la même noble que d'habitude. Grâce à l'aide musicale de Troublion, le charme finit par agir et des bruits de copulations vient ternir le voyage. De son côté, Youri rempli sa caboche, un peu vide il faut dire, d'informations glanées auprès de Skénaï à propos du sceptre et d'autres objets qui font partie de la brocante ambulante...

Au bout de trois jours, le dé 12 a fait des miracles et nous apercevons une marée de scorpions qui nous fonce dessus. La ruse semble être une bonne solution et nous partons dans la direction opposée.

Après allumage des symboles par Alia et Gram, la sentence tombe: un esprit, se situant au centre de la marée, contrôle ladite marée. Le grand prêtre nous demande alors de former un grand cercle avec chacun un symbole (le prêtre prêtant des symboles de l'eau pour l'occasion).

Cela marche du tonnerre malgré quelques cafouillages au début, et nous arrivons à détruire l'être qui contrôlait les scorpions. Malheureusement, nous ne sommes pas parvenu à complètement contrôler les différents symboles et à les unir correctement, et le choc est rude aussi pour nous tous avec quelques symboles qui sont détruits (bâton végétal de Gram, bâtonnet de l'eau prêté à Youri, bâton de Sélénaé de Lhos, baguette de feu de Troublion) et quelques lavage de cerveau: Gram devient tout apathique et Skénaï tout légume.

Les pertes ont aussi été sèches pour la confrérie de l'eau (vies humaines et objets de cultes). Le grand prêtre décide donc de rentrer à la maison pour pouvoir repartir plus forts, tandis que nos joyeux compagnons (dont 3 sur 7 sont indisponibles) décident qu'en à eux de partir vers le nord pour aller à Verveil afin de tenter de refaire prendre forme humaine à Lhos, puis de partir vers l'antre de Sélénaé pour soigner Gram et Skénaï. Maccoy emmène de bien entendu sa conquête féminine si durement gagnée...

Sortant finalement d'un paysage uniquement désertique pour un paysage de plaines, Gram s'excite en pointant l'une des collines du doigt et en grognant de peur... Alia, rusée, oblige Maccoy à faire une reconnaissance. Maccoy ne reviendra pas.

Youri et Alia décide donc d'aller voir où est passé Maccoy. Ils ne trouverons que son arc et Youri, ratant un sortilège, se retrouve incapacité pendant environ 4 heures. Il est décidé de faire halte un peu plus loin et de repartir à la recherche de Maccoy après s'être reposé.

Après un réveil tranquille, tout le groupe part vers l'endroit où Youri a trouvé l'arc de Maccoy. Alia, utilisant son symbole découvre l'entrée d'une grotte qui se révèle être la tanière d'une sorte de pieuvre d'ombre possédant de jolies pédoncules pour contrôler ses proies avant de se nourrir de leur énergie vitale.

Gram ne réagit pas comme la journée précédente: il devient fou, cherche ses armes, massacre quelques lézards, la compagne de Maccoy... Les autres partagés entre contrôle mental, ruse à l'écart des pédoncules, tentent d'intervenir tel Troublion qui, après avoir été libéré du contrôle de la bête par Youri, met sur son front la bandana de Shen, fonce récupérer le double cimeterre de Shen et fonce à la rencontre de Gram.

Même si l'état de Troublion indiquait qu'il n'était pas lui-même (depuis quand il part à l'assaut de quoi que ce soit? ), son niveau en combat n'a pas du trop évolué puisque Gram n'en fait qu'une bouchée. La cible suivante de Gram semble être la bête d'ombre. Merci pour ses compagnons...

Après moult coups traversant, sans la toucher, la créature, la colère de Gram permet à celui-ci d'allumer le symbole d'eau gravé sur son épée qui alors touche réellement la bête qui ne fait pas long feu. Et revoici Gram qui choisit une autre cible et choisit Maccoy qui n'en demandait pas tant. Une bonne course poursuite, agrémentée d'effets magiques déclenchés par Youri qui n'ont pas, une fois n'est pas coutumes, les résultats escomptés, se terminent par l'assomage en règle de Gram par la puissante prêtre-guerrière-assassin-raleuse, Alia.

Après un peu de rangement et un resserrement des liens entre Gram et Alia à grands coups de boyaux, les lézards survivants repartent.

La rencontre avec une caravane permet à nos joyeux compagnons de se vanter de la destruction de la calamité des caravanes (Shen) et de proposer leur protection contre rémunération à ladite caravane. La rémunération étant en l'occurrence un laissez-passer pour la citée de Sélénaé.

Le plan d'Inversia, ou comment les nouveaux amis pleuvent tout seul

Le 27 Janvier 2002

La petite troupe se remit une fois de plus en route. Gram solidement attaché version saucisson. Après quelques heures de cheminement à la lisière de la gigantesque forêt de Tremblor notre chemin croisa celui d'un esclave en fuite. Signe avant coureur d'ennui puisqu'il devait être pourchassé. À la longue on devient philosophe, on ne peut faire un pas ou deux sans se retrouver mêlé à des histoires impossibles. Une malédiction en quelque sorte. Youri ne trouva rien de mieux à faire que de lancer un sort de clairvoyance qui eu pour effet d'aveugler une partie du groupe. Même quand on a des tonnes de problème, il y en a toujours un qui en rajoute. L'ennui sûrement.

Après avoir donné quelques soins au fuyard, nous reprirent la route. Je pris le pauvre hère en croupe. Ses poursuivants ne devaient pas être loin, et il fallait faire vite. Nous nous engageâmes dans la forêt pour brouiller les pistes. Une dizaine de cavaliers à dos de lézard apparurent dans la clairière. Ils ne mirent pas longtemps a nous repérer. Ma monture s'emballa et je tombais avec l'esclave déjà à bout de force. Je ne pouvais plus rien pour lui, la chute lui avait enfin donné la liberté.. définitivement. Des fois je me surprends à être jaloux.

Devant moi, Lhos était aussi au sol, saleté de bestiole de reptile...... Gram s'était libéré et il assommait méthodiquement les lézards qui passait à sa portée. Technique efficace puisque celui du druide et le mien gisait déjà au sol, puis il vidait les sacoches à la recherche de ses armes. C'est beau d'avoir une passion dans la vie. Une énorme créature du style rhinocéros nous bloquait la route suivie de loin par cinq cavaliers. Gram, une épée dans chaque main, fonça dans le tas. Je sortis mon luth et tentait de prendre possession du monstre (pas Gram, l'autre). Youri n'était pas resté inactif, il envoya une sphère de cristal qui explosa sur les vilains et toucha le Gram au passage. Ce qui le calma un peu, mais pas suffisamment pour lui faire renoncer au combat. Notre guerrier frappa l'un des cavaliers battit comme un arbre, qui apparemment voulait en découdre.. un golem. Pas joueur celui ci le pris mal et le fit comprendre à Gram à grand renfort de taloche. La créature pachidermique chargea celui-ci qui s'effondra sous le choc. Tranquille la bébête s'arrêta prés du corps et commença à le léchouiller, elle avait sûrement faim. Faut vraiment être affamé pour tenter de boulotter un guerrier, ça doit être plutôt dure comme viande.

Alia tentait en vain d'allumer son symbole apparemment il y avait plus de pile, et se rua sur un type. Y z' ont pas d'imagination tous ces guerriers. Aucun savoir vivre. Toujours a vouloir se foutre sur la gueule pour voir qui c'est le plus fort. Dans le cas de Gram, ok, prouver sa virilité c'est sûrement important quand on a deux de QI, mais Alia, une fille et pas mal en plus (si on aime le genre garçon et le SM). Incroyable. Encore une qui prône l'égalité des sexes et l'affirme à grands coups de lame. Personnellement l'égalité en matière de gnon je lui laisse, je donne ma part, il y toujours des fadas pour la vouloir. Derrière moi j'entendais Youri gueuler qu'on était encerclé. Et puis l'enfer se déchaîna. Il y eu des explosions et les arbres sur ma gauche s'embrasèrent, nos agresseurs avait des soucis. Tout ce bazar rompit ma concentration alors que j'avais presque fini mon chant de possession. Je déteste travailler dans le bruit j'suis tranquille comme garçon moi. Les chausses de trois " pas beaux " fumaient encore, d'ailleurs c'est à peu prés tout ce qu'il restait d'eux. Pas Youri qui avait fait ça, quand même ça se serait. Alia profita du souffle pour embrocher son vis à vis. Si c'est pas malheureux toute cette violence.

Un rapace (Lhos) plongeait sur les cavaliers s'emparait de leur bâton et les jetait dans les flammes ce qui avait pour effet de faire exploser leurs possesseurs qui se demandaient de plus en plus ce qu'ils foutaient là. Personnellement j'ai arrêter de me poser la question depuis une éternité la vrai question étant : c'est où la sortie ? Je les comprenais ces pauvres types avec leurs regard d'incompréhension. Il nous attaquent, ils sont plus nombreux, sûr d'eux et ils veulent simplement nous faire la peau. Mais voilà tout ce déroule rarement comme on le désire et puis on va pas les laisser faire non plus.

Je pût enfin finir correctement mon chant, prenant possession du corps du ruminant en armure et le jetais sur ses copains lui faisant débiter des steak, des faux-filet et des côtelettes de lézards. Ensuite le dernier cavalier transformé en piéton je le lançais sur le golem. Celui ci eu vite le dessus malgré les coups de griffe de la créature et entrepris de lui rompre les côtes. Le moment pour moi de la laisser à son triste destin si je ne voulais pas y rester. Je réintégrais donc mon corps et Skénaï enveloppé d'une armure d'énergie me dépassa. Je la saluais (généralement elle dort donc on parle pas des tonnes) admiratif. Pas donné à tout le monde de se ruer sur un golem sans arme ou plutôt avec des griffes d'énergie pure. Quelle classe cette fille. J'investis le corps du dernier péquin encore en vie alors qu'elle réduisais le golem en charpie. Je sondais son esprit pour avoir des renseignement et l'écartais du combat.

Forcément c'est ce moment que choisirent Lhos et Alia pour vouloir faire la fête à mon hôte. Comme d'hab je ne peux jamais magouiller en paix. Il y avait même un nouveau, une espèce d'archer qui n'avait pas l'air très doué vu le nombre de flèche plantés autour de moi. Il avait l'air aussi perdu que nous dans ce monde. Si c'était lui la cause des explosion valait mieux revenir illico dans le corps de ce brave Troublion. Dingue ça ! À peine arrivé il voulait déjà sa ration de sang frais. Tous des dingues. Le combat fini, tout le monde pensa ses blessures. On remit Gram en état et il se retrouva une fois de plus ligoté. Trop d'animosité chez lui, il avait même voulu filer une taloche a Askran le nouveau qui voulais le soigner. Pendant que Youri faisait les poubelles (il détroussait les maccabés ce barjo), du sang jusqu'au épaule, le nouveau nous raconta sa vie. Il avait entrepris une quête pour son village et c'était retrouvé là en tentant de s'échapper d'un traquenard.

À mon avis il n'était pas gagnant au change.

Le druide noir? De la nioniotte!

Le 24 Février 2002

Oui, bon. Il faudrait faire le résumé. D'accord.

Ce soir, c'est soirée disco avec Youri

Le 17 Mars 2002

Après 2 jours de route, durant ce qui devrait être l'après-midi sur notre bon vieux plan "normal", nous apercevons trois volutes de fumée, toutes de couleurs différentes (noir, vert et rouge). L'air de rien, nous nous rapprochons et nous finissons par penser reconnaître trois hommes de Varial accompagnés de 3 lézards. Ces hommes jettent des herbes dans les différentes feux. Ce sont certainement les herbes qui donnent des couleurs différentes aux feux. Nous poursuivons notre route sans nous rapprocher plus d'eux.

Après 2 nouveaux jours sans embûches et autres traquenqrds, notre joyeuse troupe est heureuse de s'approcher d'une hypothétique porte extra-planaire pour retourner dans leur bon vieux plan avec de bon vieux gobelins experts en architecto-magie ou en magie des Draws. Notre troupe, donc, arrive près d'un marais. Oh comble de bonheur, ce marais contient un bosquet de plantes ainsi que 2 bébés drakes volant (autrement dit, des dragonnets). Notre paisible voyage ne pouvait continuer sans tour de maître...

Lhos, très joueur quand Youri ne fait rien, essaye d'entrer en contact avec le bosquet grâce à son épée nécromane. Son épée, joueuse aussi, s'enfonce dans le sol et un liquide noir en suinte et se répand doucement sur le sol.

Les muscles conjugués de Lhos et de Gram (surtout Gram) réussissent à extraire l'épée du sol sans casser le bras ou le poignet de Lhos. Les drakes, voletant telle des moineaux, ont bien entendu remarquer l'étrange manège de notre compagnon druide-nécromant et viennent à tire d'ailes dans notre direction.

Courageux et désireux d'en découdre, nous décidons à l'unanimité (c'est rare) de ruser en allant voir plus loin si le soleil ne serait pas plus beau. Notre ruse a fonctionné. En effet les drakes sont allés vers le liquide noir qui est sorti de l'épée de Lhos. L'un d'eux y va carrément au museau et se retrouve avec un peu dudit liquide sur sa tête.

Après quelques minutes durant lesquels il a vainement essayé de retirer le liquide, celui-ci pénètre dans ses yeux. Ce moment est choisi par l'autre drake d'éventer notre ruse et de venir vers notre à tire d'ailes, le premier drake sur les talons.

Le premier drake part un peu en morceaux et il attaque l'autre drake.... Troublion, dont la science infuse ne cesse de nous étonnez, nous informe qu'il faut sauver celui qui se fait détruire la tête, à savoir celui qui ne tombait pas en morceaux.

Youri, pensant qu'il est temps de combler l'écart creusé par Lhos, décide de commencer la soirée disco avec un peu d'éclairage. Un rayon prismatique se transforme un magnifique mûr prismatique composé de 2 cylindres concentriques de 10 mètres de rayon et 20 de haut. Le cylindre le plus à l'extérieur est violet (téléportation interplan) et l'autre est d'une bonne couleur jaune (80 points de dégâts).

De bien entendu, la joyeux troupe danse la farendole à l'intérieur desdits cylindres. Le premier drake (celui qui s'en prenait plein la tête) évite les cylindres, tandis que le deuxième traverse le premier (ce ne sont pas nos fous dansant qui ont de telles RM) mais se prend le jaune et s'écroule. Tout le monde (Alia, Gram et Lhos) part au combat, c'est-à-dire à l'assaut du drake qui est effondré.

Le drake, après avoir fait voler Lhos d'un simple grattement d'ongle, prend l'épée nécromane. Youri, décidant de renchérir dans son spectacle son et lumières, lance un bouclier de lumière vers le drake afin de le repousser sur les mûrs prismatiques. Ce magnifique sort se transforme en une boule de lumière qui explose en 1d100 raies de lumières (98) qui font chacune 1 point de dégâts. C'est qu'en même beaucoup plus spectaculaire ainsi, et tout le monde est comblé (ou plus exactement touché).

Le deuxième drake, auquel personne ne pensait plus, décide alors de tomber sur le premier et de lui montrer qui est le plus fort... Il apparaît finalement que c'est en fait Troublion qui contrôle le drake. Il se mets à cracher des éclairs (non pas Troublion, le drake). Il se tue d'ailleurs à la tâche (toujours le drake, pas Troublion) et réussi à tuer le premier drake et le met même en feu...

C'est l'heure des emplettes et tout le monde récupère un peu de cuir de drake et/ou des griffes.

Après ce court intermède, notre joyeuse troupe reparts pour un parcours de 4 jours avant d'arriver à un autre marais. La région est saupoudrés d'une légère brume permanente qui fait récupérer 2 points de vie par jours. 4 jours plus tard, la récupération passe à 4 points. 2 jours plus tard, les effets de l'entité magique du coin commence à faire son effet car toute la joyeuse troupe fait beaucoup de rêves.

Le brume devient de plus en plus épaisse, et un jour plus tard, nous croisons 3 bestioles qui ressemblent à des vers. À grands coups de claquements de pinces, ils contrôlent une bonne partie des voyageurs pour se glisser dans leur dos et planter leur aiguillon dans la nuque. Ainsi Youri perd définitivement tous les souvenirs concernant les 4 premières années de sa vie.

Nous réussissons finalement à fuir et nous utilisons la technique des boulequiès pour nous éloigner de ce coin rempli de ces créatures.

Nous finissons par appeler Karizon pour lui demander notre chemin. Il arrive, pimpant et rasé de près. Nous en profitons pour apprendre que le sauf-conduit que nous possédons pour le palais de Sélénaé est nominatif, à savoir il est rédigé pour une certaine Maritsa Daga qui est le nouveau nom d'Alia à la consternation de Karizon.

Il nous indique qu'il nous attendra à la cité qui se trouve à 2 semaines de marche.

Nous reprenons notre route, un peu dégoûté de ne pas avoir été directement transportés par Karizon à notre destination. Pendant 7 jours notre plan se déroule sans accrocs, même si le troisième jours nous avons traversé une zone boueuse peuplée de serpents qui nous ont laissé passer après avoir vu que nous étions accompagnés d'un superbe cobra (Lhos quand tu nous tiens...)

Les sommeils sont de plus en plus peuplés de cauchemars horribles. De plus, nous ne récupérons plus de points de vie. Une nuit, Youri se réveille en sueur, son sceptre activé dans les mains. Il remarque aussi Skénaï à un poing enfoncé dans le sol avec des trous de griffes.... Il ne fait pas bon dormir trop près d'elle.

Au bout de ces 7 jours, durant notre sommeil, un cri retenti: "Je vais tous vous tuer!!!!". Troublion, maître ès contrôle de drake à distance, est contrôlé par l'esprit de Sheen. Le grimoire de Troublion bougeant trop au goût de notre troupe, il reçoit un grand coup de shuriken par Gram et Lhos s'acharne dessus à coup d'épée.

Pendant que Lhos s'acharne, Gram part à l'assaut de Troublion, suivi d'Alia. Après quelques coups de couteaux à beurres et autres cimeterres à doubles lames, Gram s'écroule. Youri décide alors qu'il faut arrêter les conneries et il tente de lancer un sort qui se retourne contre lui. Il s'effondre telle la merde qu'il a toujours été.

Alia s'écarte de Troublion, pissant le sang. Le corps de Troublion ne la poursuit d'ailleurs pas car Troublion a fini par reprendre le dessus sur Sheen et recontrôle son corps (encore un coup de main de Gros Con).

Le groupe se fait les premiers soins et tous ses membres restent perplexes devant l'état de Youri qui ne semble pas avoir de blessures, mais qui est bel et bien mort.

Il n'y a pas de fumée sans marmite

Le 21 Avril 2002

La troupe tente de faire un appel à Karizon afin de réveiller Youri, sans succès. Elle décide donc de repartir vers sa quête d'une porte interplan afin de revenir à la maison. De plus elle décide de ne plus s'arrêter pour dormir car à chaque rêve, les emmerdes pleuvent.

Au bout de trois jours, un petit îlot de verdure est aperçu par le groupe qui l'évite soigneusement malgré (ou à cause) des 3 ou 4 personnes qui leur font signe de s'approcher.

Deux jours plus tard, un nouvel îlot est en vue, mais il ne contient qu'une personne cette fois. De plus cette personne semble être d'origine humaine, mais les craintes de la troupe font que le contournement est la stratégie adoptée.

Deux nouvelles journées s'écoulent encore avant que le groupe n'arrive, dans un état de fatigue proche de la mort, près d'une forêt en bordure du marais. Entre le marais et la forêt, une sorte de route part dans la direction supposée de la cité de Sélénaé.

La fatigue aidant, tout le monde s'écroule parterre. 5 petites heures plus tard, tout le monde se réveil pour voir s'approcher un groupe de 8 satyres plus grands que ceux du plan primaire (2,5 mètres environ).

Youri, qui a suivi le groupe sous la forme d'un esprit vois que les esprits, qui pullulent dans cette région, semblent étrangement calme à la bordure de la forêt. Par contre, il voit un esprit foncer vers les satyres. Le plus proche des satyres fait tourner sa lance et l'esprit est envoyé bouler (Youri aussi mais pas trop fort). La troupe décide une tentative de ruse avec contournement.

Quelques questions existentielles à propos de qui va attirer les satyes ailleurs font que Youri perd patience et donne un coup de boule à l'esprit de Gram qui se transforme illico en fou furieux et fonce sur les satyres, aiguilles d'acuponcture sortie.

Quelques coups de lances et d'épées plus tard, un satyre utilise une corne pour appeler une quantité impressionnante d'esprits qui se font transformer (Youri compris) en une larme de sang par Troublion, fortement aidé de Gros Con.

Gram finit par tuer un des satyres avant de trouver que 0 pointes de vie ne suffisent pas à rester en vie et donc fait demi-tour. De son côté Ashkan est allé fourbeusement assassiner le satyre à la corne et récupère ladite corne au satyre à l'oeil maintenant percé.

Pendant tout ce temps, Alia et Lhos se sont éclipsés vers la cité de Sélénaé.

Les satyres restent très interloqués par la puissance de leurs adversaires et par la mort de leur compagnon. Ashkan décide de leur rendre la corne en signe de paix, pensant qu'il s'agissait peut-être d'un comité d'accueil à notre intention. L'un des satyres utilise la corne et Karizon apparaît devant nous. Il est assez dépité, comme à chacune de nos rencontres.

Il nous emmène dans la cité quasi instantanément. Ashkan part faire un tour après avoir été pourvu en vêtements propres puis va faire un tour dans la ville. Karizon le prévient qu'il faudra une bonne semaine pour remettre en forme les cadavres (Troublion, Youri) et les larves (Gram, Skénaï).

Tout le monde finit par être réparé et se retrouve dans son petit monde féerique (dans un rêve quoi). Gram tente de persuader tout le monde d'aller vers la porte pour partir du plan. Ashkan fait le tour du propriétaire en tentant d'apprendre le pourquoi du comment de l'endroit pour pouvoir le sauver.

Troublion a démarré une petite potion. Avec de la fumée très toxique.

Les morts pleuvent et les volutes de fumée se rassemblent pour tourbillonner tel un oeil de cyclone.... Une tentative de porte pour notre bon vieux Koko?

Un rassemblement devant la porte interplan est organisé par Gram qui a fortement récupérer des points d'équilibre mental.

Youri passe la porte en premier pour vérifier la qualité du transport. Lhos désirant fortement rester dans la cité des esprits, contrarie Gram (c'est mal) qui lui fout une bouffe et le balance dans la porte.

A ce moment, les volutes de fumée commencent à être très visible et Karizon couine sa race: "Venez arrêter les conneries!"

Gram, Alia et Ashkan courent sauver la veuve et les esprits. Pour s'en prendre plein les sinus. Ashkan part en reconnaissance spectral en laissant son corps à l'entrée tandis que Gram fait de la ventilation en cassant les différentes ouverture du bâtiment.

Quelques coup de boules espritiques plus tard, tout le monde se retrouve dans un rêve dans lequel Alia poignarde avec tendresse ce bon vieux Troublion. Gram s'écroule rompant le rêve qu'il avait fabriqué (mauvaise résistance à l'augmentation d'intelligence).

Youri, se demandant ce que ces compagnons d'infortune foutaient de l'autre côté de la porte, repasse à travers la porte et ne trouve plus ses compagnons mais une légère fumée agressant l'odorat.

Un petit coup de sceptre plus tard, il sait que Troublion est à l'origine de la fumée grâce à un chaudron. La porte qui semble se former dans le ciel ne lui inspire guère confiance et il décide de détruire ledit chaudron.

Manque de bol, le contact à distance fait que de la fumée sort également de son sceptre..... Il tente alors le tout pour le tout avec plusieurs sorts de sphères de lumière qui se transforme en sphères des ténèbres, empêchant Troublion de rajouter d'avantage d'ingrédients dans son chaudron. Malheureusement pour Youri, un troisième tir groupé lui éclate le cerveau et il s'écroule du bon côté de la porte tandis que son sceptre reste sur Inversia.

Lhos le soigne et Youri l'envoie au casse-pipe pour aider leurs compagnons. Lhos après être allé voir de l'autre côté comment les choses évoluaient, revient et décide de détruire la porte avec l'aide des nombreux magiciens surpuissants qui peuplent le parc.

Ashkan est parti chercher les différentes entités magiques pour les liguer contre Koko (autrement dit Gros Con). Il réussi à en rassembler 3 (Sélénaé, Galagor et VizaVy). La tentative de persuasion est difficile et VizaVy finit par être d'accord pour faire un petit coup de vent pour tenter de disperser le cercle de fumée.

Le retour des sanglidés

Le 23 Juin 2002

Lhos, reprenant ses esprits trouve finalement stupide de détruire le portail, lorsqu'il se fait héler par une barrique rousse et poilue, suivie par une grosse bête (2m au garrot) pousser des " uuïïï " à tout va. Vous aurez bien sûr tous reconnu Ernestin ! Celui-ci recherche activement Gram. Lhos lui indique la porte, celui-ci fonce sans chercher à comprendre...

Arrivé de l'autre côté, divers objets magiques réagissent, provoquant un retour prématuré d'Ernestin sur Ershiana. Il confie une partie de son équipement à Baine (qui vient de se faire activement invoqué par Lhos), et repart à l'assaut. Sur Inversia, Ernestin fait couiner son sanglier dans l'espoir que Gram l'entende. Pendant ce temps, Alia et Gram ramènent le corps de Troublion bien saucissonné. Lhos et Ernestin se retrouvent devant la porte, et l'équipe repart d'Inversia, au grand désespoir de Karizon.

Le quatuor de choc commence alors des discussions existentielles sur la façon d'arrêter la progression de Koko. Une petite allocution avec le chevalier de la balance permet de bien équilibrer les 2 solutions possibles : soit rétablir les 7 entités pour contrer Koko, lui interdisant ainsi l'accès à Inversia, soit laisser Koko envahir le plan et fermer les 3 portes d'accès (plus la récupérations de quelques objets n'appartenant pas au plan), mais il faudra alors faire basculer un autre plan du mal vers le bien. Décision est prise de tenter les 2 solutions en parallèle, pour voir celle qui se présente le mieux au fur et à mesure.

Pendant cette agréable discussion, le badana de Shen reprend du service: celui-ci est toujours sur le front de Troublion. Pas de chance, nous sommes sur Ershiana, et le Troublion-Shen, bien que très balèse, se fait éclater la tronche en très peu de temps, finissant encastré dans un arbre après un choc brutal avec le sanglier. Comme le sanglier a faim, il en profite pour manger le bras de Troublion.

Avant de retourner sur Inversia, nous décidons de NE PAS Y RETOURNER À POIL. Baine nous rend quelques objets suffisamment magique, et indique le Temple de l'Aigle, à 2 jours de marche d'ici par une forêt bien entendu infranchissable... Pas de problème, ce sont les aigles du temple qui viennent nous chercher.

Une fois au temple, le (fort beau) grand prêtre accepte de nous prêter des armures complètes en métal grignan, chacune ayant une affinité avec un élémentaire : Alia le feu, Gram l'eau, Ernestin la terre, et Lhos la nature. Le matériel devra bien sûr être rendu à la fin de la quête.

Direction Inversia. Nous convainquons Karizon et Sélénaé qu'il faut réunir toutes les entités pour chasser Koko. Karizon s'occupe de trouver les objets magiques situés sur son territoire ou celui de ses alliés. Pendant ce temps, nous partons vers la cité de Déricia. Nous rencontrons bien entendu un drake en chemin. Alors que celui-ci poursuivait sa proie à grande vitesse, Ernestin a élevé un mur de terre face à lui, et il n'a pas manqué de se le manger avec hélant. Il s'est ensuite fait enterrer, barbecuetter, lianer et cure-denter.

Un peu plus tard, nous rencontrons le grand prêtre de Déricia, et Ernestin le convint de rallier Sélénaé au plus vite. Nous récupérons un des objets magiques (une plante) dans le lac.

Le jeu du ravin

Le 18 Août 2002

Youri, laissé dans un état pitoyable sur Ershiana, a décidé de retourner sur Inversia pour retrouver ses compagnons. Il en profite alors pour rester quelques jours avec Karizon afin d'apprendre quelques petites choses.

De leur côté, Alia, Lhos, Gram et Ernestin continuent leur périple et se dirigent vers les mines de Trembor afin de rencontrer la bulette et de la persuader du danger latent. Durant leur périple, ils se font intercepter par un des prêtres de Trembor.

Après des tentatives de médiations de la part d'Ernestin pour éviter un combat direct (Ernestin a réussi à contrer le familier du prêtre, un basilique), le prêtre leur propose d'intercéder en leur faveur afin qu'on les autorise à participer au grand "jeu du ravin", aussi appelé "La course de la mort", dont le prix est un entretient avec le grand prêtre de Trembor. Un oui mitigé plus tard, le prêtre les laisse en plan pour aller demander l'autorisation...

N'étant pas très chaud, Ernestin décide de partir avec Ashkan dans le sous-sol, grâce à son armure, pour aller directement trouver Trembor sans passer par son grand prêtre.

Alia décide d'appeler Virgyo par l'intermédiaire de son armure. À la place de Virgyo, c'est son grand prêtre qui apparaît en passant par l'armure. Un appel à Karizon plus tard et le grand prêtre repart comme il est venu pour rendre compte de la situation à Virgyo. Malheureusement pour l'équipe, Karizon a aussi ramener Youri...

Le prêtre de Trembor finit par revenir deux jours plus tard et conduit l'équipe vers les mines des pénitents. Là-bas se trouve le départ de la course. Un marchand en profite d'ailleurs pour regarnir les poches de Skénaï et permet à l'équipe de créer un tigre élémentaire du plan des bêtes à partir d'un oeuf qui a absorbé des éléments des armures...

La course commence donc avec un nouveau compagnon très dangereux mais très attaché aux armures...

La course s'effectue dans un ravin avec un ballot de 50 kg comme témoin du parcours et qui sert sûrement de balise pour les bestioles du coin. Ses bestioles se montrent d'ailleurs assez vite avec des ptérodactyles vite découpés.

Les bestioles suivantes sont plus imposantes: 2 énormes tyrannosaures dont l'un doit être l'enfant du second. Par une ruse de Youri, le tigre est poussé au combat grâce à la technique du: "je me déplace de façon à ce que le tigre soit sur le chemin du tyrannosaure". Ceci nous permet de découvrir la puissance du tigre quand il n'est pas content... Plus de tyrannosaures.

Le bout du tunnel

Le 29 Septembre 2002

L'équipée sauvage continue dans un ravin infesté de bestioles pré-historiques attirées par le ballot et plein de pièges posés par des hommes du grand prêtre de Trembor. Le groupe continue donc son chemin après avoir terrassé les tyrannosaures, même si c'est surtout le tigre qui a fait le terrassement...

Le groupe finit par buter sur un ... calice. Oui messieurs, dames, un calice. Un calice d'or rempli de sang. Le grand et puissant druide Lhos décide de goutter une goutte de ce sang et crie de douleur tandis que la goutte touche le sol et commence a fumer. Notre guerrier préféré, Gram, prend l'initiative de lancer le calice au loin contre une paroi pendant que la première goutte prend la forme brumeuse d'une créature à la forme démoniaque. Le résultat est sans appel: de la fumée se dégage du lieu de renversement du calice...

Après quelques tests infructueux pendant que les créatures n'ont pas encore pris de consistance, le tigre les détruit de l'intérieur en utilisant ses constituant élémentaire de feu. Alia l'imite tandis que Gram utilise sont armure d'élémentaire d'eau pour drainer le premier spécimen.

Alors que nous sommes presque au bout de ce PAC de base, la terre se met à trembler: une bestiole assez lente semble approcher. Pour corser le tout, des rochers commencent à nous tomber dessus du haut du ravin. Le tigre, devant sentir des élémentaires de terre, monte le ravin grâce à ses griffes et à la force de ses muscles. Gram essayera bien de faire de même, mais fera une chute d'une hauteur qui le dissuadera de réessayer l'expérience tout de suite.

La bestiole finie par arriver sans se presser. Il s'agit d'un sorte de gros tatou. Il fait juste 5 à 6 mètres de long, une paille quoi. Gram charge et se fait envoyer contre une paroi d'un coup de queue à force d'étoile du matin qu'arbore notre nouveau copain de jeu...

Après un tentative de ski nautique de Lhos avec des lianes (ça fait mal les rochers, sur l'eau c'est mieux), Alia utilise un peu son armure et fait fuir la bestiole avec deux superbes piliers de feu tandis que Youri soigne Gram étalé contre sa paroi.

Le tatou fuyant et écrasant tout sur son passage, nous le suivons au pas de course pour profiter du bulldozer. Un carrefour et quelques bestioles grillées plus loin, une entité féminine apparaît. Le tigre, qui nous a rattrapé en cours de route (il a d'ailleurs pris quelques couleurs terrestres durant son absence) se frotte contre elle. Lhos s'en approche et discute avec elle avant qu'elle ne disparaisse. Il s'agissait d'une messagère de Sélénaé que le grand prêtre triche et qu'il a envoyé 2 entités extra-planaire à se plan: un attrapeur et une bête éclipsante...

De l'avis général, nous décidons de ne plus respecter la règle qui nous interdisait d'utiliser des pouvoirs magiques. Comment ça c'était déjà fait? C'était préventif car nous avions deviné et que nous sommes très fort... Non, je ne suis pas en train de nous justifier.

Le prochaine obstacle est un minautore avec une grande hache. Le beuglement de Gram répond au beuglement du minautore et celui-ci (le minautore) laisse passer le reste de l'équipe en faisant signe qu'il accepte le défi de Gram même si Alia a essayé de le griller avec une boule élémentaire de feu que le minautore a absorbé avec sa hache.

Gram évite correctement le premier coup de hache, mais se fait quasiment couper en 2 par le lancer de hache qui suit. Gram survie qu'en-même à la stupéfaction du minautore. Tandis que Gram tente de se soigner, le minautore lui lance une sphère d'énergie blanche dessus qui ... le soigne.

Le minautore félicite Gram pour son esprit combatif , le laisse continuer son chemin et retourne dans sa hache qui est maintenant plantée dans le sol.

Pendant que cette partie du groupe se promenait dans ces petites gorges, Ernestin a réussi à parcourir une partie des galeries composants le sous-sol du territoire de Trembor et à trouver le lieu de culte de l'entité. Après un forçage de porte marquées par le signe de Trembor, il finit par trouver une salle reculée avec une bulette et des prêtres de Trembor sur les talons...

Une petite discussion entre Trembor, Ernestin et le grand prêtre et une lecture des faits dans l'esprit d'Ernestin plus tard, Trembor plonge dans le sol avec Ernestin, le grand prêtre et une partie des prêtres et magiciens sur les talons.

La terre tremble près du premier groupe et Trembor sous sa forme de bulette apparaît dans nos yeux ébahis. Nous appelons rapidement notre interlocuteur préféré: Karizon. Celui-ci finit de persuader Trembor.

Trembor nous fait amener tous les objets qui ne sont pas originaires de son territoire et envoi son grand prêtre finir la "course de la mort" en pénitence, avant de partir avec Karizon tenir un conseil avec les autres entités.

Et Inversia fût

Le 11 Octobre 2002

Karizon, tentant de percer les secrets du calice par la pensée sur la demande de Lhos, nous téléporte tous sur un autre plan avec une destruction partielle des cerveaux de Lhos et Youri au passage.

Seule l'épée nécromane de Lhos semble être contente d'être là car elle chante et n'accepte de se taire que sur un contrôle réussi de Lhos. Son bonheur vient du fait que nous nous trouvons sur l'île du crystal noir, un plan légèrement démoniaque.

Une supplique à Bane nous permet de récupéré un pierre qui se révéle être un bouclier de protection assez imposant qui nous protège des intrusions extérieurs. Heureusement d'ailleurs car un dragon liche est arrivé devant le dôme du bouclier et attend que le autres démons et morts-vivants percent le bouclier.

Mais avant que le bouclier soit créé quelques entitées ont eux le temps de nous rejoindre et d'exterminer les prêtres et sorciers de Trembor qui avaient eu la mauvaise idée de se trouver trop près de nous quand nous avons été téléportés. La petite mort de la statuette élimine tous les morts-vivants du groupe, nous laissant juste une joyeusete que Gram renforce et rend matérielle en l'absorbant dans son armure.

Alia s'entraine donc à faire des petits jets de flammes pour détruire les protubérances montrueuses de l'armure de Gram, tandis que Lhos, Skénaï et Karizon tentent d'ouvrir un portail pour nous faire partir.

L'aide de Gram, après la destruction du démon permet enfin d'ouvrir un portail et tout le monde se retrouve sur le plan astral avant d'arriver devant la demeure de ... Ménardine. Le chateau est gardé par 2 golems d'adamantium. On est d'ailleurs en droit de se demander s'ils sont vraiment utiles pour garder un château dont tous les mûrs font plus d'un mètre d'épaisseur et sont en également en adamantium....

Ménardine nous reçoit en simple robe et nous propose comme mission de récupérer la hache d'un nain dont le pere est un seigneur nain bon et qui serait entre les mains d'un seigneur nain noir. En plus de cette proposition, Ménardine nous demande de lui rendre le service d'envoyer la hache que nous avons croisée sur un autre plan. Profitant de nous trouver dans un lieu plus propice à la concentration, nous prenons congé en créant un portail vers Inversia.

Nous partons alors a la recherche de la hache ainsi que des derniers objets afin de pouvoir definitivement partir de se plan. La hache se trouvant dans un forêt, Gram envoie notre tigre la chercher et il nous la ramène avec un peu de compagnie qui finit en steak...

Après avoir lancer la hache à travers un portail ouvert par Alia, nous utilisons la boussole (qui a dit enfin ?) pour localiser les derniers objets. Grâce à cette localisation, nous les retrouvons tous à une vitesse fantastique et nous pouvons nous rendre chez Sélénaé enfin de rentrer sur notre plan alors que les entités détruisent les trois passages qui permettent de changer de plan.

Ménardine nous rejoint à notre sortie sur le plan d'Ershiana pour emporter le tigre qui est une entitée beaucoup trop dangereuse pour l'équilibre des plans. Il en profite aussi pour nous remercier d'avoir envoyer le minautore sur l'île du crystal noir, même si ce n'était pas là que nous avions souhaité l'envoyer, car il s'y amuse bien...

Eowin nous rejoint également pour nous emmener dans son temple et récupérer ses armures élémentaires. Il nous propose de rester dans son temple le temps que les armes de Gram soient régénérées en récompense du maintient de l'équilibre des plans et de l'amélioration de ses armures.

Promenons-nous dans les bois...

Le 22 Décembre 2002

Alia, attentant à la possession du corps du grand prêtre, le persuade de l'entrainée dans la forêt juste tous... tous les deux...., même si 2 des meilleurs prêtres qui connaissent très bien la forêt les suivent de loin pour assurer la sécurité du grand prêtre. En effet, cette forêt regorge de pièges en tout genre et de créatures plus puissantes et dangeureuses les unes que les autres.

De son côté, Lhos part avec le dernier des 3 guides pour rejoindre un fontaine au milieu de la forêt. Dûrant son pépriple, il se retrouve nez à nez avec une envoyée de Myshella: Citride. Celle-ci est ici pour relancer la quête de Krispor la liche et de son septre. Citride se voit contrainte de suivre Lhos et son guide dans la forêt afin de rejoindre les autres membres du groupe.

Pendant tout ce temps, Gram est parti s'amuser avec ses épées tandis que Youri apprend à lire et Skénaï dévore la biliothèque et le savoir des prêtres...

Attaque de l'armée

Le 5 Octobre 2003

Résumé par Gram.

Resume des episodes precedents : on est dans la foret, l'armee a rajoute un ent + 6 arbres animes + des pigmes

Je rejoins le groupe de lhos, qui me soigne on est poursuivi par 12 gob, 3 goblourds, 5 hobgobs et 7 gnolls dans la foret, on atteint une zone ou se trouve un arbre anime qui degomme un des pretres accompagnant lhos nos poursuivants se font detruire par l'arbre anime.

En approchant de l'armee, on constate que 2 humains ne sont plus la : le ranger et le chevalier de la nuit. Ce dernier se dirige vers Alia. Le ranger semble se trouver tres pret de nous.

J'absorbe une plante qui devrait me permettre d'augmenter ma force tandis que Lhos se transforme en aigle : le ranger se trouve dans la zone d'effet de l'arbre mobile.

Nous affrontons le chevalier et nous le vainquons.

Je discute avec le ranger et lorsque lhos, transforme en serpent, il s'enfuit.

Pendant, ce temps, zael se frite un geant

Tout le monde se dirige vers la clairiere.

On se retrouve ensuite pres de l'antre du dragon.

Délégation d'une quête + requêtage

Le 2 Novemvre 2003

Résumé par Gram.

Pres de l'antre du dragon, on nous avertit qu'une entite liee au feu s'approche de nous, peut-etre un sorcier, ainsi que 22 creatures. (10 + 8 + 4). Les 8 ont une aura gris-noir. On se pose au dessus de l'antre du dragon et Alia s'allume.

Les 4 creatures qui nous suivaient se retrouvent donc dans l'antre du dragon : 3 sont detruites et 1 s'en sort. Du coup, une partie de l'armée se dirige vers nous (elle se divise).

Le dragon attaque les creatures qui nous suivaient. Le point rouge s'est barre.

Le ranger nous retrouve et nous l'embobinons. Nous nous dirigeons ensuite vers Kashima (3 jours de voyage). Nous nous presentons devant la capitale (la cite des neiges) et nous demandons a voir le conseiller du roi.

Nous le rencontrons, il s'appelle Valsh, il est tres sympa. Il nous propose d'informer les sorciers des glaces du probleme de la foret (un pb d'influence aupres du roi). Il nous congedie alors avec perte et fracas.

Nous demandons audience aux sorciers, nous les convainquons et nous restons en ville 2 jours. Nous nous rendons ensuite dans une maison sous la tutelle de la deesse d'Alia.

Je rencontre le maitre d'arme de la maison (Tifein). Je lui presente le shuriken pour qu'il l'examine et qu'il me montre comment s'en servir : affinite avec la terre, l'air et l'ether. Il a appremment ete fabrique hors monde. Degats max : 20 metres. On doit pouvoir canaliser une energie dans l'objet. Les fioles de poisons sont etanches et le poison doit pouvoir etre declenche sur commande. La pierre dans l'objet serait un saphir noir (peut-etre une magie lunaire).

Nous retournons voir le conseiller : contre les infos, il me fournit un livret, explication du plan de la magis, par Valsh, conseiller du roi de kashima (sorcier hors monde) + une petite tige irisee, qui cree une bulle de detournement de magie (1d6 heure de maintien). Il faut le porter sur soi.

Nous retournons ensuite vers le temple de l'aigle. Les 2 armées se fritent.

Alia obtient du grand pretre les noms magiques de la capitale de Gwen Dak et du temple de l'aigle.

Nous allons voir le mendiant, un personnage qui doit avoir recupere un objet pour alia +

Arksor, la capitale de Gwen Dack, est une cite en forme d'octogone. Les demons se baladent en liberte.

Avec une epee d'os, on se dirige vers Triston, en Olanie, au travers d'un portail. Puis nous nous dirgeons vers le chateau de Crusader. On atterrit dans un village elfe construit dans les arbres avec 30 archers autour de nous.

En se dirigeant vers le chateau, on rencontre Finriar, le compagnon de voyage de crusader (un sorcier). Il nous heberge pour la nuit.

Nous arrivons le lendemain au chateau de Crusader. Le magicien nous fait un plan de Gwen Dak. Ne rentre pas dans la cite qui veut. Il existe un village au sud appele Le village des anges dechus, pretres et agents de la loi ayant dechu leur dieu. Ils ne pourront rentrer dans la ville qu'apres avoir prouver qu'ils sont bien du chaos.

Tourisme au pays des démons

Le 7 Décembre 2003

Résumé par Gram.

La monnaie locale de Gwen dak est l'or rouge

Il existe un nain noir prenomme Griffe d'Ours habitant Arksor, c'est peut etre lui qui est en possession de la hache que nous recherchons. nous devons parler a cette hache avant de la prendre. Nous devons la remettre a Brisegond BarbeBlanche, seigneur nain residant en Djaser. Cette mission nous a ete confiee par Menardin.

Les auberges recommandees en Arksor : Auberge du demon grimassant et Auberge des tourmenteurs : prix des chambres environ 200 PO la nuit. autre auberge : la taverne des 4 faces (particularite : se trouve dans un quartier tres dangereux mais le patron a l'air sympa)

En faisant une priere a mon dieu, j'ai une vision : un aigle se transforme en armure. Le visage est jeune souriant espiegle, l'armure est petite (1,60) : Köln (commandeur des loups d'aciers) : c'est une compagnie de pretres se trouvant au temple de l'aigle. Il a peut etre une mission pour moi. Mission : aller deposer, face au chateau du roi, sur la place (place des egorges), une graine (faire tres rapidement). si mission reussie, j'aurais une statuette de loup d'acier. Si je decris ce qui se passe, j'en aurais 2.

Griffe d'ours etait un grand pretre, et brisegond son frere le chef du clan.

Je recupere une armure de cuir cloute.

On arrive par teleportation dans une ruelle. Au loin, on voit une enseigne (un fouet avec une dague ou coule du sang). On sort de la rue. On se dirige vers une place. Un con de sorcier invoque un demon et se fait bouffer. Pour se proteger, on se refugie dans une maison. On sort et on interroge un passant. Suite a ca, toute seule, l'epee necromane le tue et l'absorbe. Je prends le controle de l'epee.

On arrive dans une place devant un etalage.

Le vendeur nous achete 2 cornes de demons pour 200 PO. Griffe d'ours habite a Toument (palais), architecture naine, proche de palais de Yann de Sombre Ame, un chevalier noir.

Un apprenti sorcier se fait bouffer par l'epee necromane en essayant de tuer Alia. Puis son superieur se fait decalquer par le demon qu'il avait invoque en essayant de nous tuer (le lien de controle a ete brule par un pilier de feu lance par Alia).

Le soir venu, nous arrivons aux abords de l'auberge du demon grimassant. Elle n'a pas d'enseigne au mur mais une roue dans le mur, avec une femme dessus. A l'interieur, il y a des tables et des instruments de torture.

Le palais a ete erige il y a 6 ans. Il a emprisonne un demon et banni la cohorte du demon. Les nains noirs et nains du chaos logent la bas.

On finit par rencontrer selenae, qui nous dit de loger a la taverne des 4 faces, de connaitre la valeur des gemmes, de demander des infos sur l'objet.

Sur le chemin, nous venons en aide au capitaine d'une milice locale (Fedegar), attaqués par 8 assassins. Nous en venons a bout mais nous sommes bien blessés. Pour nous remercier, Federic nous donne une adresse pour que nous nous fassions soigner : la maison des loups.

Nous retournons voir le marchand : Zegin'dao. On lui donne pour expertise la chevaliere d'Alia.

Nous nous rendons ensuite dans la taverne des 4 faces. C'est en fait un lieu ou si on se tait, on peut dormir pour pas cher.

Volodia BarbeBlanche : hache magique, tue les gobelinoides au contact, se trouve au palais Tourment.

Sur la carcasse du demon, le marchand nous donne 50 gemmes de 100 PO chacune.

Les attractions démoniaques

Le 8 Février 2004

Résumé par Gram.

Il n'existe pas de plans des catacombes de la ville, hormis un se trouvant a la guilde des voleurs. Le plan devrait peut etre nous permettre de rentrer dans le palais par les catacombes. On pourra trouver la guilde dans une echoppe (enseigne : une main en train de touiller une chope avec une dague). Cette echoppe se trouve pres du palais principal.

Le marchand nous propose une monture pour nous deplacer dans la ville : un taureau metallique de 3m de long, la race : un gorgonarus demonis

On achete un bouquin : ecologie de la gorgone (gain 1D2 niveau en connaissance des creatures mythiques) : 100 PO. Il a 3 pages encartees (sortileges ou infos complementaires).

En se dirigeant vers l'echoppe, nous croisons une vieille femme qui nous regarde, elle s'appuie sur un baton. Elle me propose un marche : un accouplement avec une creature contre un tresor : je refuse. En partant, elle prononce : ipso factori ethero.

En continuant notre chemin, nous croisons une litiere portee par des esclaves : une detection d'aura donne une grande noirceur.

On suit un type qui suit la litiere. Il passe au travers d'un mur. On le suit. On finit par le rencontrer et, pres discussion, il nous propose de tuer le chef d'une ecole de magie rivale : ecole de la nuit. Le nom du futur mort : Grisalde Vandero. On fait alors un pacte entre le sorcier de l'ecole grise (Maraï Lirna tio) et nous, sous la surveillance de Mayonaka, seigneur des contrees orientales oubliees, un vampire. On a 30 jours pour accomplir

Nous sortons et nous nous dirigeons vers la guilde des voleurs. En chemin, nous nous faisons attaquer par des assassins. Ils nous criblent de carreaux d'arbalete : je m'ecroule et Alia et dans un sale etat. En desepoir de cause, elle ouvre un portail avec l'epee necromane. On se retrouve alors aux abords du temple de l'aigle, pres d'un champ d'herbes desintegrantes, suivis par un assassin. Alia se debarrasse de l'assassin et le poussant dans l'herbe desintegrante.

Alia appelle Skenai qui nous envoie un pretre avec un aigle. Le pretre nous soigne.

En allant voir Koln, celui ci m'offre un duvet d'aigle, qui va me proteger 1 fois contre une attaque aerienne. On retourne dans la ville, presque au niveau de l'ecole grise. On se dirige vers la taverne des 4 faces. Dans une rue adjacente, on croise un loup, en tran de bouffer. On s'eloigne nonchalament.

Dans la rue, des sorciers s'en prennent aux passants (symbole dague). En fin de compte, je recupere une amulette et on suit le dernier survivant de l'echaufourre. Il rentre dans l'ecole de magie de l'ecole de la nuit.

Nous nous dirigeons ensuite vers l'echoppe de la guilde des voleurs. Le proprietaire n'est pas cooperatif.

Le soir, on se fait aborder par une femme qui nous propose une carte des catacombes et des robes de sorciers (5200 PO)

Le lendemain, on fait le tour de l'ecole des sorciers pour voir comment rentrer, puis On teste les catacombes. A l'interieur, on se fait attaquer par des creatures batriciennes, on en tarte 3

L'agriculture et les démons

Le 21 Mars 2004

Dans les catacombes, on se retrouve nez a nez avec un enorme serpent. Alia essaie de le frapper, sans resultat. Idem pour moi avec mon epee. En utilisant l'epee necromane, il se passe quelque chose de special : l'epee commence a parler au serpent, qui est un demon. L'eppe donne le nom du demon, son plan, son maitre etc. Elle donne egalement son nom. Seule ALia arrive a comprendre.

Lhos, en utilisant un parchemin, parvient a se rendre a Arksor. Il se retrouve nez a nez avec un sacrifice et se fait ensuite poursuivre par le demon qui vient d'etre invoque. Lhos se refugie dans une maison, puis dans la cave, poursuivi par le demon. Il le draine. Pendant ce temps, par les catacombes, on arrive vers le mur que Lhos est en train detruire. On rentre alors dans la cave pour combattre le demon. Nous arrivons a le tuer.

Nous decidons d'accomplir la mission de la graine : Lhos va appeler un elementaire de terre pour planter la graine.

L'appel se fait et le golem plante la graine, mais elle a change de forme. Un arbre pousse et forme un visage, celui de Koln, et un rire sort de l'arbre. Le ciel s'obscurcie et les 2 creatures demoniaques palissent. Un homme sort alors du palais et est fou de rage. Celui-ci appelle une tempete enorme. Alia s'enfuit.

Il s'ensuit un nettoyage complet de la ville par des chevaliers de la nuit et des chevaliers gris. Quete de Koln accomplie.

Pour echapper a tout ceci, on se dirige vers le marchand, mais celui ci s'est protege par un dome. On rentre alors dans une maison et on attend 2 heures de plus. Nous rencontrons le marchand qui nous dit que les demons reapparaitrons 12 heures + tard. Nous decidons alors d'aller friter le chef de l'ecole de la nuit.

On se frite les 2 gardes de l'entree et on enfile les robes que nous avons achete a la guilde des voleurs. Le probleme, c'est qu'un sorcier proupre et un demon invisible nous attaque. Apres une longue lutte, nous parvenons a les eliminer, mais nous sommes mal en point : Lhos et moi sommes empoisonnes par l'absorption d'une fiole de vie denaturee.

On se dirige ensuite vers la tour. Au 1er etage, on tombe sur une porte qui semble etre protegee par un demon gardien. Nous decidons quand meme de passer et nous nous trouvons en face d'un imp, que j'etouffe rapidement. Cependant, il a eu le temps de m'empoisonner. En ouvrant une armoire, Alia se blesse par un piege. Dans l'armoire, nous trouvons differents objets :

5 leviers :
  1. herse
  2. bulle
  3. flechettes
  4. vapeur
  5. ?

Préparatifs

Le 25 Avril 2004

Résumé par Gram.

Nous sommes toujours dans la piece aux leviers. Au pris d'un gros effort, on reussit a faire bouger le levier : on entend le bruit d'une pierre contre une autre pierre. Pourtant, apparemment, rien n'a change.

On tente alors de manipuler le 1er levier. Resultat : rien. On essaie ensuite le 4eme levier : rien.

En relevant le levier 5, on peut, en bougeant le levier 2, annuler la bulle anti magie.

En relevant une fois encore le levier 5, suite a 2 maladresses, le levier fait un JP pour ne pas se peter.

En baissant le levier 5 et en remontant le levier 1,on fait remonter la herse et on sort de la piece. En sortant, on se met a la recherche d'un passage secret, que l'on trouve. On grimpe et on rentre dans la piece du 2eme etage. La, une vois nous demande d'entrer. Dans cette piece se trouve une entite etheree, que mon epee detecte.

Le maitre de l'ecole nous propose la meme chose que l'autre, a savoir le tuer et en contre partie, il met lui aussi la guilde a notre service. En supplement, si on lui ramene une hache, on aura des trucs en plus. Par la meme occasion, il nous propose d'eliminer le demon gardien du pacte que l'on a conclu.

Finalement, apres mure reflexion, nous acceptons sa proposition. Donc on lui rapporte la tete de l'autre chef et il nous annule le pacte. Nous ressortons de l'ecole.

Dans la rue, nous entendons un bruit de combat entre 10 chevaliers de la nuit et 6 nains noirs. Resultat : 5 nains survivants. Apres la bataille, on recupere 55 pieces locales et la hache du nain mort. Cette hache est assez courte (1,2 m), possede une aura noire. Nous allons essaye de la vendre. On recupere aussi le heaume du nain mort, qui a une aura noir rouge (pris par Lhos).

Nous tendons une embuscade au 1er chef d'ecole devant la porte secrete de l'ecole. La, nous brulons un 'testeur'. Finalement, le chef sort par la grande porte. Lhos l'indentifie et se fait attaquer. Le chef lui envoie une attaque d'energie avec ces doigts et donne son ame a une creature ressemblant a un loup. Lhos se transforme alors en loup et convainct cette creature a se retourne contre son maitre. Pendant ce temps, gram et alia combattent le chef de guilde et le tue, malgre les degats d'un puissant eclair. Alia s'occupe des gardes alertes par le combat avec un mur de feu et une fireball.

Apres avoir fouille le cadavre, nous evacuons la zone suite a l'arrivee impromptu d'une patrouille de chevaliers de la nuit. En compensation de notre aide, le loup demoniaque dit qu'il nous doit un service. Nous nous enfuillons courageusement direction .... un chevalier gris qui nous attendait. Lhos demande alors au loup de le tuer. Nous en profitons pour fuir.

Nous nous dirigeons vers l'ecole de la nuit. A l'entree, un garde nous interpelle et nous lui disons que nous allons a la tour. Nous attendons le chef de l'ecole au rez de chaussee de la tour.

Au bout de 3 heures, le chef arrive. On lui donne la tete de l'ancien chef de l'ecole. Nous pourrons donc utiliser les ressources de l'ecole durant 48 heures.

Le sorcier nous propose une autre mission : tuer le chef de l'ecole des ombres. Nous refusons.

Plan de bataille : il nous faut une diversion pour rentrer dans le palais tourment. On a pour l'instant l'appui de l'ecole de la nuit. Ensuite, il faut savoir pourquoi les nains et les chevaliers de la nuit s'affrontent. Pour cela, 3 sources d'info possibles :

D'apres Grisevalde, la rivalite entre les nains et la cite serait du a une inimitie entre les 2. Tourment est une epine dans la cite, car elle possede sa propre gestion, n'est pas liee a une ecole ou sous le controle du chevalier tempete. Tous respectent Griffe d'ours ou le craignent. Griffe d'ours a banni la horde d'un seigneur demon et l'a emprisonne. Le seigneur demon etait le proprietaire de Tourment (mais il s'agit sans doute d'un semi demon : un cambion). Grisevalde nous apprend au sujet de Tourment la chose suivante : le cambion. Il est enferme dans le palais. Le palais renferme une porte vers un enfer. Griffe d'ours venere Laduger, le dieu sans joie. Il a a son service un tres bon guerrier nain, un pretre sorcier, un barde et un majordome (mefiance). Tourment est sense contenir 70 personnes. En permanence, 20 nains sont presents. Il y aurait egalement des forges. Il n'a jamais besoin des ecoles de magie pour des invocations ou autre.

Hypothese : par la guilde des voleurs, savoir quel est le chevalier gris qui a ete attaque par un loup, histoire de deposer devant chez lui la hache et le heaume du nain que nous avons recupere au cours de l'echaufourre entre les nains noirs et les chevaliers de la nuit. Cela permettrait peut etre de mettre le feu aux poudres et de declencher une attaque des chevaliers contre le palais Tourment.

Essayer de retrouver une vieille sorciere qui m'avait propose de lui donner ma semence pour enfanter. Elle pourrait nous renseigner sur l'existence des cambions, puisqu'elle voulait faire la meme chose.

Ces nains portent quoi ?

Le 16 Mai 2004

Résumé par Gram.

Nous decidons d'aller voir le marchand histoire de renflouer nos finances en vendant des morceaux de demon. Dans la rue en arrivant vers l'etal du marchand, un cube gelatineux nous bouche le passage : nous le contournons. Vu ce qu'il y a a l'interieur du cube, cela semble etre le service de nettoyage de la ville.

Nous arrivons enfin devant le marchand ou nous allons vendre nos bouts de demon : on en tire 110 gemmes. A cote de nous, devant l'etallage, se trouve une libraire de Galaviel (armure blanche, toge blanche, avec sur l'armure un parchemin avec 7 lignes). Vu son accoutrement, c'est une cible en puissance. Ce personnage achete un pougnard pour 35000 PO, sans aucun soucis d'argent (paiement en pieces d'ivoire). A cote de ce personnage se trouve un chien. la libraire s'appelle Samira.

Nous sommes en train de converser avec le marchand lorsqu'un chevalier de la nuit sur son cheval se pointe sur la place : il s'agit du mendiant qu'Alia a appele quelque temps plus tot. Le marchand lui vend une fiole. Alia discute ensuite avec le chevalier noir. Celui ci lui dit que le chevalier gris depend d'un chevalier noir qui se surnomme "l'aveugle". Contre 30 gemmes, le marchand va nous fournir l'adresse du chevalier gris que nous recherchons.

Pendant ce temps, Samira souhaite nous embaucher comme gardes du corps, pour l'aider a trouver un morceau d'un baton du chaos se trouvant dans ce lieu. Pendant notre discussion, 2 sorciers de l'ecole des arts necromantiques se pointent. Ils scrutent Samira mais ne reagissent pas. Samira nous propose d'aller manger a l'auberge des tourmenteurs. Nous discutons avec Samira qui nous donnes des infos sur les cambions et les nains noirs. Les nains noirs sont de tres bons guerriers.

Samira contacte Galaviel et obtient les infos suivantes :

Afin de recuperer d'autres infos, Samira utilise un sort de vision sur le palais Tourment. Il obtient le plan partiel du chateau et la position de la hache. La Hache est plantee dans une table et de chaque cote il y a des tresses (peut etre celles de la femme que griffe d'ours a tuee). Griffe d'ours semble etre suivi par une ombre, mais qui n'est pas la sienne. Il semble triste.

Nous passons la nuit dans l'auberge. Au matin, en sortant de l'auberge, un mendiant se dirige vers Alia. Il lui donne une fiole.

Le marchand nous donne les infos que nous avons payes. Le chevalier gris reside dans le batiment abritant le chevalier noir appele l'aveugle et il se rend regulierement a 2 adresses differentes : une cantine et une maison de passe.

Nous decidons de faire porter au chevalier gris le heaume et la hache du nain. Alia utilise un mendiant pour amener les objets au chevalier pres du resto en utilisant sa cape d'apparence. La transaction se passe sans trop de probleme.

Plan de bataille :

Afin de pouvoir creer une breche dans le palais, on demande a Skenai si elle peut nous donner un coup de main en utilisant la magie kazanienne. Afin d'augmenter la puissance du sort, on se renseigne aupres du marchand pour obtnir une gemme d'absorption (30 000 PO) ou une gemme de magie (45 000 PO). Lhos tente une negociation avec le marchand.

La grande forteresse naine

Le 22 août 2004

Résumé par Gram.

Alia et Samira descendent dans les souterrains à la recherche de Gram. Pendant ce temps, Lhos reste à la surface pour coordonner l'attaque du Palais : la gorgone est en cours de livraison, la bière étant déjà arrivé à bon port.

Dans les catacombes, Gram a de grandes difficultés pour se mouvoir. Il se traine mais continue sa mission. Alia et Samira sont en train de se perdre, et décident de se déplacer vers la zone de non-détection qui se trouve autour du palais.

Gram se fait courser par une bestiole qui semble ramper, tandis que le groupe de secours se retrouve en face de zombis. Gram utilise le pouvoir de télékinésie de l'anneau sur lui pour l'aider à marcher. Après avoir éliminé un zombi, Alia et Samira se retrouve face à une ombre : alia réussir à la repousser grace à sa grande force spirituelle.

Finalement, après quelques péripéties, tout le monde se retrouve devant la stelle au dragon, et, au pris de beaucoup d'effort, nous arrivons à déplacer de nouveau le couvercle. Gram appelle alors son dieu pour lui demander son avis concernant le pacte qu'il a decide de faire avec Aurus, le dragon. Au pris de maints efforts visant a contacter son dieu, ce dernier lui dit de foncer et éjecte la stelle dans l'eau entourant la stelle.

Pendant ce temps, la zone de la stelle est envahie par un grand nombre de morts vivants, plus un nain noir guerrier et un pretre nain noir (celui qui controle les morts vivants). Gram discute avec Horus, qui lui accorde temporairement une partie de sa force.

Pendant ce temps, dans cette zone, Alia s'emploie a tester une nouvelle recette de cuisine, le nain flambé au pilier de feu.

Cette recette est quand meme risquuee, vu que le guerrier nain dispose d'une hache affreusement puissante. D'ailleurs, Alia se prend la dite hache dans le dos (le nain contre attaque)

Gram se dirige alors vers le nain guerrier, mais malheureusement pour lui, le nain lui tranche le bras droit. Alia crame le pretre nain et le guerrier. Samira plonge pour recuperer le bras de gram et son javelot, et pas vraiment dans cet ordre. Grace a l'aide d'Alia, qui genere un mur de feu pour faire diminuer le niveau d'eau, Gram remet le couvercle de la stelle en place.

Tout le monde se dirige alors vers l'entree decouverte auparavant (une echelle menant vers le plafond d'une salle) et nous appelons marquefer. Nous lui demandons de nous conduire :

  1. a son corps
  2. a la hache

Nous grimpons à l'echelle et nous nous retrouvons dans une salle de torture. Nous detachons les supplicies et nous ouvrons les cellules. Nous arrivons devant une grande porte, que Gram defonce. Devant nous se trouve un nain, le geolier : Marquefer lui fait peur. Il revient et nous poursuivons notre route. On arrive devant une porte protegee par une glyphe. Gram detruit la glyphe avec l'epée necromane : celle-ci disparait (glyphe de téléportation). Derriere la porte se trouve une salle de musique et nous rencontrons un barde nain. Ce nain commence a chanter : nous poursuivons notre chemin sans nous retourner.

Nous continuons le long d'un couloir et nous tombons devant une porte couverte de runes. Gram tourne la cle et ouvre la porte : on se retrouve dans une sorte de tour souterraine. Nous grimpons : cette tour semble etre une prison pour les esprits. Nous arrivons dans une chambre et le corps de marquefer est la, quasiment intact : pas putrefie mais il est pratiquement decapite. Nous lui enlevons son armure afin de pouvoir transporter plus facilement son corps. Pendant ce temps, la bataille de dehors se poursuit avec l'arrivée dans la mélée des gardes de la cité.

En retournant dans la piece du barde, ce dernier est accompagne d'un pretre sorcier. Nous evacuons la salle rapidement et Alia balance en partant une boule de feu. Un chant du barde bloque le fantome. Il indique un chemin et disparait. Nous empruntons le chemin concerne : une petite piece ou se trouve un passage secret, que nous ouvrons. Nous nous retrouvons alors devant l'entree principale du batiment, ou la bataille fait rage : une partie du mur exterieur a disparu (merci Skenai), pratiquement tous les assaillants (mercenaires et sorciers) ont ete repousses en dehors de l'enceinte et un des nains noirs est en train de chevaucher la gorgone, toujours tres enervee. Nous traversons rapidement la cour pour nous diriger vers le donjon. Malgres la presence de runes sur toutes les marches conduisant a la porte d'entree, nous les franchissons 4 a 4, vu que les runes, c'est quand meme moins dangereux qu'une bande de nains noirs enerves.

Une fois a l'interieur du batiment, nous nous retrouvons dans le hall d'entree nez a nez avec Griffe d'ours, armure completement, avec une bonne lueur meurtriere dans les yeux, et 2 haches tout aussi meurtrieres dans les mains.

Pendant de longues minutes, nous essayons de convaincre Griffe d'Ours de nous laisser passer. Finalement, il accepte de venir avec nous, surtout lorsque le sol se met a trembler : Bane est en train d'affuter ses arguments pour convaincre un certin demon de lui rendre une orbe qu'il recherche. Cette demonstration de force arrive meme a detruire la prison du cambion. Griffe d'ours nous declare alors qu'il est preferablle de fuir avant que l'ancien proprietaire du palais ne retrouve toute ses capacites.

Pendant ce temps la, les nains noirs enerves essayent de defoncer la porte d'entree du donjon : en quittant la piece, Griffe d'ours plante une de ces haches dans le sol en lui ordonnant "de garder". Nous prenons ensuite une serie de couloirs s'enfoncant dans le sol, accompagne de Griffe d'ours, du barde et du pretre gruerrier nain rencontres precedemment.

Nous nous dirigeons vers une salle du trésor : Griffe d'Ours y recupere Volodia. Nous prenons ensuite un portail de téléportation cree par Alia direction le temple de l'Aigle : seul Griffe d'ours vient avec nous, ses compagnons restant en arriere afin de combattre les nains noirs.

C'est pile au moment ou nous sortons du portail de teleportation, en vue du temple de l'aigle, que Menardin, l'instigateur de cette mission, se pointe pour racompagner griffe d'ours et les restes de Marquefer direction le lieu de residence du clan.

Nous partons vers le temple pour un repos bien merite.

XP prevu en debut de prochaine partie.

Allons nous faire quêter

Le 3 octobre 2004

Résumé par Gram.

Lhos, au coeur du combat du palais, se teleporte, avec une Skenai en piteux etat, en direction de l'ile des songes paisibles. Ils sont recueillis par les elfes du coin. Lhos en profite pour raconter ses aventures.

Au bout de quelques jours, nous nous retrouvons tous dans le temple de l'aigle. Menardin apparait alors un nous acorde une faveur par personne :

Menardin, avant de partir, nous dit qu'il a un present de la part de Bane, en remerciement de l'information fournie pour la recuperation d'une des orbes de sa quete. Devant chacun de nous se materialise un coffre :

Lhos va essayer de se rendre dans la foret la ou se trouve le coualt pour integrer la pierre jaune dans son baton, grace a l'aide de Havoc, le loup de la foret.

Pendant ce temps, Alia essaie de choisir quelles cartes elle va pouvoir tirer. Les cartes de ce jeu octroient un pouvoir si on tire la carte correspondante, mais ces pouvoirs peuvent etre bon ou non pour le destinataire.

Samira va voir les objets d'un de ses collegues, disparu il y a longtemps dans la foret. Il y trouve un livre, un batonnet, un couteau, 3 flacons.

gram passe magicien naturel niveau 1, progression sur entrainement. Points de magie : 10 PM. Recuperation pts magie : 5 points / heure de repos

Gram recupere un livre avec une gemme incorporee, fourni par Menardin.

Alia choisit :

Lhos trouve enfin le lieu qu'il cherche et commence l'integration de sa gemme.

Koln remet a gram 2 statuettes de loup noir : gramles appelle Zeus et Apollon (!). Ce sont des loups de combat.

Quetes :

Lhos, Gram et Samira prennent un teleporteur en direction de notre chateau. Alia se dirige a cheval en direction de la cite des neiges en Kashima.

Home sweet home

Le 21 novembre 2004

Résumé par Gram.

Alia se dirige donc vers la cite des neiges en Kashima. Elle est accompagnee dans sa traversee de la foret de Eowin. La paire de bottes qu'Alia a recupere permet de se deplacer sans bruit : ce sont des bottes elfiques.

Pendant ce temps, le reste de l'equipe apparait par un portail devant l'entree. En arrivant devant la porte, une grosse voix nous interpelle : d'apres samira, il semblerait que ce soit un demon majeur (au ton de sa voix). En faisant le tour du chateau, nous ne trouvons aucune autre entree. En + du chateau, il y a egalement 2 tours.

Gram decide d'escalader une des tours en direction d'un balcon, afin de rentrer a l'interieur. Seulement, la tour est protegee par des gargouilles : gram redescend aussitot.

Nous decidons alors d'aller voir les nains histoire de savoir comment rentrer chez nous. Au bout de quelques temps au travers des souterrains, nous arrivons devant une porte metallique gardee par 2 nains. Lhos discute avec un des gardes. Celui ci va prevenir son chef. Au bout de quelques temps, un groupe revient. Un des nains nous tend une cle, qui semble grimacer. Chacun de nous la prend a pleines mains pour la controler : Gram, Lhos et Samira y arrivent sans probleme. Un des nains nous apprend que le palais est entierement protege par 5 demons, dont un majeur. Il protegent tout sauf les 2 tours : les nains n'ont pas pu y rentrer

Une fois la cle en poche, nous nous redirigeons vers le chateau. Devant l'entree, nous nous faison encore interpeller par le demon. Gram insere la cle dans la serrure et la porte s'ouvre. Dans la cour, les statues draws ont disparus ainsi que les symboles qui ornaient le sol. Nous visitons notre demeure (cela dure 3 jours)

Afin de pouvoir cartographier le palais precisement, Samira entreprend de contacter un architectomage. Gram va ammenager l'ancien temple de lolth en temple dedie a son dieu. Comme personne ne connait d'architectomage, Lhos decide d'aller voir les nains.

Pendant ce temps la, Alia se dirige toujours vers Kashima. Son cheval est tres tres rapide, au point qu'Eowin est oblige d'utiliser un aigle pour la suivre. La premiere journee et la premiere nuit de voyage se passent sans encombre. La deuxieme journee, en pleine tempete de neige, Alia entend des grognements lointains, des worgs (des loups des glaces). Le faucon d'Alia la previent que 11 geants du froid et une cinquantaine de worgs la pourchasse. Alia reussit a les distancer. Cependant, dans sa course, Alia s'est deviee de sa route originelle. Elle demande alors a Eowin de la guider pour retrouver le bon chemin. Au bout d'une heure de route, Alia apercoit dans la tempete de neige une lueur orangee qui se dirige vers le meme lieu qu'elle, a savoir une grotte ou Eowin s'est mis a l'abri. Vu l'etat de fatigue de l'aigle d'Eowin, ce dernier decide de rester dans la grotte et d'attendre l'arrivee de la lueur orangee (cette entite, de part son aura, semble etre liee au feu)

Lhos retourne voir les nains pour avoir d'autres infos sur le palais : l'emissaire des nains declare qu'ils ont tout trouve (toujours aussi fiers ces nains) mais lui donne quand meme le nom d'un humain qui pourrait nous aider : son nom est Venocius, maitre architecte. A partir de cette info, Samira contacte Galaviel pour obtenir des infos complementaires sur cette personne : Venocius est un architecto mage, vivant probablement en Dozan. Il aurait creer un recueil sur les passages secrets magiques.

Pour amenager le temple de gram, celui va voir les nains d'a cote (pour une fois que l'on a des voisins comprehensifs). Notre correspondant nain, Carenda, en regardant le livre de procedure de Gram, ou la methode de creation de temple est explique, fait apparaitre des caracteres nains sur les feuilles et indique a gram les faits suivants :

Pendant ce temps la, l'entite orange arrive devant Alia : une personne, d'apparence humaine, noble, avec une canne. Alia lui demande son nom, et, a force d'insister, la personne lui dit : Alia se retrouve alors projetee contre la paroi rocheuse, une vague de chaleur en somme. En fait, la personne est un dragon de mercure, et son nom seul est tres puissant. Ce dragon vient voir Eowin pour lui demander un service : les dragons de son plan sont possedes par une entite et il vient demander de l'aide.

Au palais, les 3 compagnons effectuent un comptage du tresor. Gram recoit la visite de notre correspondant nain qui vient mesurer la salle d'entrainement pour en faire le futur temple. Il propose egalement de voir s'il existe des passages souterrains ou des souterrains sous le chateau : Gram accepte. Resultat du comptage du tresor :

total = 489 000 pieces d'or

En paiement du temple, nous lui donnons la somme correspondante (200 000 PO) plus un bonus pour expertise de 1 000 PO soit :

Il nous reste donc 288 000 pieces d'or.

Apres analyse, Carenda nous dit que les fondations du palais font 50 metres d'epaisseur, il doit y avoir des sous sols, mais visiblement aucun acces. Seule solution pour trouver un eventuel passage : l'architectomage.

Le soir, nous choisissons notre chambre pour essayer de dormir :

En fait, le palais est compose de :

Pendant ce temps, Alia, a la cite des neiges, continue son apprentissage dans le lieu d'entrainement de son culte. Elle apprend enfin des competences utiles, il etait temps.

2eme nuit au palais : lhos choisit la chambre du scorpion : une vingtaine de scorpions rouges sont dans la piece et ils essaient de l'attaquer. Lhos sort de la piece et se dirige vers la chambre de l'Ilthilith. La chambre a l'air psychadelique et un parfum envoutant flotte dans la piece. Il passe la nuit la.

Au matin, Lhos retourne dans la chambre au scorpion : d'un cote de la piece se trouve un canape en forme de scorpion : lhos s'y assoie. Aussitot, la queue de ce canape se detend et, a la place du dard se trouve une petite sphere contenant un petit scorpion rouge : ce dernier controle les scorpions de la piece.

De retour dans la chambre de l'ilthilith, lhos, avant de rentrer, ferme les yeux. Il se dirige a taton dans la piece et trouve une armoire. Dans l'armoire, il trouve une tete d'Ilthilith, une fiole contenant un liquide rose fluo, un petit sceptre, une fiole avec un liquide bleu, des fringues et un fiole avec des fourmis noires vivantes. Lhos goute le liquide rose et s'effondre.

Ces autres compagnons, ne le voyant pas le matin, partent a sa recherche. Gram le recupere dans la chambre et le sort. lhos met la journee pour s'en remettre.

Les jours suivants :

Dans la bibliotheque, de nombreux livres sont ecrits en draw, sauf :

La fine equipe du palais part en quete de l'architecto mage Venocius. Pour aller a la surface, nous demandons aux nains de nous indiquer le chemin. Ils nous confient un guide qui nous fait rejoindre la surface au travers d'un labyrinthe. En fait, le palais se trouve pres de la ville de Staeglia, cite lacustre divisee en 4 parties, que nous avons deja visite precedemment.

A la cite des neiges, Eowin explique a Alia que suite a la rencontre avec le dragon de mercure, il va monter une equipe composee de koln, Shanuka et au moins 3 autres personnes, pour aller aider les dragons de mercure qui se font posseder mais, pour cela, il a besoin d'ingredients permettant a son equipe de survivre dans le plan de mercure.


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Dernière mise à jour : 25/12/2004